命令模式是行为形模式
耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合--比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。--《设计模式》GoF
结构(Structure)
using System.Collections.Generic; namespace 命令模式 { //实现Command设计模式--抽象体 public interface Command2 { void Show(); void UnDo(); void ReDo(); } //程序主干/高层抽象 public class Application2 { public bool canUnDo; public bool canReDo; public Stack<Command> stack; public Stack<Command> unDoList; public void Show() { foreach (Command c in stack) { c.Show(); } } public void Undo() { if (canUnDo) { Command command = stack.Pop(); command.UnDo(); unDoList.Push(command); } } public void ReDo() { if (canReDo) { Command command = stack.Pop(); command.ReDo(); } } } //具体化的命令对象--从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为 //ConcreteCommand public class DocumentCommand : Command2 { Document2 document; public DocumentCommand(Document2 document) { this.document = document; } public void Show() { document.ShowText(); } public void UnDo(){ } public void ReDo() { } } //ConcreteCommand public class GraphicsCommand : Command2 { Graphics2 graphics; public GraphicsCommand (Graphics2 graphics) { this.graphics = graphics; } public void Show() { } public void UnDo() { } public void ReDo() { } } //已经存在的实现细节,底层实现(Receiver) public class Graphics2 { public void ShowText() { } public void UnDo() { } public void ReDo() { } } //已经存在的实现细节,底层实现(Receiver) public class Document2 { public void ShowText() { } public void UnDo() { } public void ReDo() { } } }
Command模式的几个要点:
Command模式的根本目的在于将”行为请求者“与”行为实现者“解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象“。
实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
通过使用Composite(组合)模式,可以将多个”命令“封装为一个”复合命令“MacroCommand。
Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的”接口-实现“来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活但抽象能力比较弱。