• Unity3d编辑器扩展学习笔记


    编辑器扩展

    1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法

    参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)
    参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)
    参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)
    可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在Assets菜单栏内,同时也会在Projiect窗口的右键菜单内显示。
    [MenuItem("MyTools/test1 _t", false, 12)]
    [MenuItem("MyTools/test2 %t", false, 12)]

    2.利用Selection类的静态方法,可以在编辑器中获取到当前所选择的对象

    3.利用Undo类的静态方法,可以执行一些可以撤销的操作

    Undo.DestroyObjectImmediate(Selection.activeGameObject);

    4.为组件添加右键菜单栏

    方式1:可以为自定义组件、内置组件添加
    必须以“CONTEXT”开始,方法的参数MenuCommand mc会被自动赋值为该组件所挂载的游戏物体

    [MenuItem("CONTEXT/PlayerController/菜单名")]
    static void ResetSize(MenuCommand mc)
    {
        PlayerController pc = mc.context as PlayerController;
        //接下来就可以修改组件对象pc的属性了
        pc.Size = 12;
    }
    

    方式2:只能为自定义组件添加(可以编辑代码的组件),直接在该组件的代码内添加。
    ContextMenu和ContextMenuItem类在UnityEngine命名空间下,与UnityEditor无关
    a.为组件添加右键菜单栏

    [ContextMenu("Set Color")]
    void SetColor()
    {
        bodyColor = Color.red;
    }
    

    b.为组件的属性添加右键菜单栏

    [ContextMenuItem("Menu name", "AddSize")]
    public int Size = 0;
    
    void AddSize()
    {
        Size += 10;
    }
    

    5.自定义Inspector面板

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections.Generic;
    // 为组件EnemyManager自定义Inspector面板显示,CanEditorMutipleObjects 表示可以同时编辑多个物体
    [CustomEditor(typeof(EnemyManager)),CanEditMultipleObjects]
    public class EnemyManagerInspector : Editor
    {
        // 这里用简单的显示控制来让大家理解自定义编辑器的流程
        public static SerializedProperty enemyList, bossEnemyList,size;
        void OnEnable()
        {
            enemyList = serializedObject.FindProperty("EnemyList");
            bossEnemyList = serializedObject.FindProperty("BossEnemyList");
        }
        private bool isOpenDelete = false;
        private bool isOpenAdd = true;
        private bool isShow = false;
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            //表示只做附加显示,可为内置组件附加新的Inspector面板属性
            base.DrawDefaultInspector();
            // 更新编辑器显示的序列化属性
            serializedObject.Update();
            //获取组件对象
            EnemyManager enemyManager = (EnemyManager)target;
            //显示属性,true表示显示所有包含的成员
            EditorGUILayout.PropertyField(enemyList,true);
            //开始新的一行
            EditorGUILayout.BeginHorizontal();
            isOpenDelete = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("是否允许删除", isOpenDelete); //包含一组元素,整体控制他们是否可编辑
            if (GUILayout.Button("删除成员"))
            {
            }
            EditorGUILayout.EndToggleGroup();
            EditorGUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.Label("**********分割线*********");
            // 接受序列化赋值
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }
    

    6.自定义窗口

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyWindow : EditorWindow {
        [MenuItem("Window/show mywindow")]
        static void ShowMyWindow()
        {
            MyWindow window= EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();
            window.Show();
        }
        private string name="";
        void OnGUI()
        {
            GUILayout.Label("这是我的窗口");
            name = GUILayout.TextField(name);
            if (GUILayout.Button("创建"))
            {
                GameObject go = new GameObject(name);
                //纪录操作,便于撤销
                Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "create gameobject");
            }
        }
    }
    

    7.自定义对话窗口

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class EnemyChange : ScriptableWizard {
        [MenuItem("Tools/CreateWizard")]
        static void CreateWizard()
        {
            ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人","Change And Close","Change");
        }
        public int changeStartHealthValue = 10;
        public int changeSinkSpeedValue = 1;
         const string changeStartHealthValueKey = "EnemyChange.changeStartHealthValue";
         const string changeSinkSpeedValueKey = "EnemyChange.changeSinkSpeedValue";
        //当窗口被创建出来的时候调用的
        void OnEnable()
         {
             changeStartHealthValue = EditorPrefs.GetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue);
             changeSinkSpeedValue = EditorPrefs.GetInt(changeSinkSpeedValueKey, changeSinkSpeedValue);
        }
        //检测create按钮的点击
        void OnWizardCreate()
        {
            GameObject[] enemyPrefabs = Selection.gameObjects; //获得选择的物体对象
            //显示进度条
            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", "0/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", 0);
            int count = 0;
            foreach (GameObject go in enemyPrefabs)
            {
                CompleteProject.EnemyHealth hp = go.GetComponent<CompleteProject.EnemyHealth>();
                Undo.RecordObject(hp, "change health and speed");
                hp.startingHealth += changeStartHealthValue;
                hp.sinkSpeed += changeSinkSpeedValue;
                count++;
                EditorUtility.DisplayProgressBar("进度", count+"/" + enemyPrefabs.Length + " 完成修改值", (float)count/enemyPrefabs.Length);
            }
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            //显示提示信息
            ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length + "个游戏物体的值被修改了"));
        }
        //检测Other按钮的点击
        void OnWizardOtherButton()
        {
            OnWizardCreate();
        }
        //当前字段值修改的时候会被调用
        void OnWizardUpdate()
        {
            errorString = null;
            helpString = null;
            if (Selection.gameObjects.Length > 0)
            {
                helpString = "您当前选择了" + Selection.gameObjects.Length + "个敌人"; //头部提示信息
            }
            else
            {
                errorString = "请选择至少一个敌人"; //底部警告信息
            }
            //保存面板的修改
            EditorPrefs.SetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue);
            EditorPrefs.SetInt(changeSinkSpeedValueKey, changeSinkSpeedValue);
        }
        void OnSelectionChange()
        {
            OnWizardUpdate();
        }
    }
    

    8.其它

    当脚本挂载到物体上时,自动为它添加指定组件,如:[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    添加进菜单Component中,[AddComponentMenu("companentPathAndName")]

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/susufufu/p/6912345.html
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