• 采用用同步编程的方式实现跨进程异步获取数据


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    异步获取数据,我这边采用了一点点小技巧,这样异步获取数据的操作,变成和同步操作一样自然。

    这个我个人得静下心来,好好地梳理一下,过个半个月遇到类似的需求,我自己都忘记是怎么处理了。处理方式比较有意思。

    遇到一些常见的异步操作的业务逻辑:

    [1] 角色登录请求,发现内存中没有该角色数据,从远程的缓存或者DB读取该角色数据。

    [2] 获取某个角色信息,发现这个角色信息目前不在线,这时候,也从远程的缓存或者db读取该角色数据。

    [3] 判断这个家伙是否是另外一个玩家的好友,sns类游戏中,这类逻辑超多。


    我们先把直接做法,简单列出来,用来和另外一种比较优雅的方式做比较。

    术语定义:

    Juge_Friend_Req  

             判断是否是好友的请求,发向好友服务器。

    Juge_Friend_Res

             从好友服务器回来。

    Add_Energy_Req

            从Client发过来的加能量的请求。


    以[3]为例子,当然,好友服务器和主逻辑服务器是位于两个进程中,如果一个进程中,那没什么好说的。比如,给好友加能量,借好友宠物上场战斗。

    void AddEnergyReq(roleId1, roleId2)
    {
        // 向好友服务器发出判断是否是好友的请求
        JudgeFriendReq(roleId1, roleId2, kFriendBehaviorTypeAddEnergy); 
    }
    
    void BorrowPetReq(roleId1, roleId2, petId)
    {
        JudgeFriendReq(roleId1, roleId2, kFriendBehaviorTypeBorrowPet); 
    }
    
    // 从好友服务器回来判断是否是好友的回应
    void JudgeFriendRes(msg)
    {
        switch (msg.operType)
        {
        case kFriendBehaviorTypeAddEnergy:
            AddEnergy(msg.xxx);
            break;
        case kFriendBehaviorTypeBorrowPet:
            BorrowPet(msg.xxx);
            break;
        }
    }


    从好友服务器回来的回应,以后有和好友判断相关的逻辑,会继续加新的业务分支。

    这代码比较恶心,我们目标是,判断好友的回应回来后,我们的流程能继续回到各自请求的处理逻辑里去!从我们写代码的角度,就好像没有发生过异步请求。

    我就记录一下,我们这边的处理方法。针对Add_Energe_Req的处理:

    [1] 发出Judge_Friend_Req的时,把请求消息的内容,作为透传数据,发给好友服务器,然后就还回来,[4]用到。

    [2] 引入一个附加参数,void* param,每个请求,各自转化自己的数据类型(这个描述不清楚)。

    [3] 好友服务器回来消息,将消息分发给JudgeFriendRes的时候,设置上面那个param。

    [4] 在Judge_Friend_Req时,有Add_Energe_Req的数据,想办法再一次分发Add_Energe_Req,重走一回AddEnergeReq流程。


    发出好友请求和处理逻辑,两者是在一起的。

    void AddEnergyReq(msgReq, const Param* param)
    {
        if (!param)   // param如果是nullptr, 还没有发过判断好友请求
            // 向好友服务器发出判断是否是好友的请求
            JudgeFriendReq(msgReq.roleId1, msgReq.roleId2, msgReq); 
        else
        {
            bool isFriend = (bool)param;
            if (isFriend)
                AddEnergy(...);
        }
    }

    发判断好友请求时,msgReq设置成透传;根据param是否是nullptr来判定是否已经发过Judge_Friend_Req。

    如果借用宠物的逻辑,和这个类似,各自写自己的逻辑。


    Judge_Friend_Res回来时,做的工作。先在网络消息的分发的时候,做一些手脚,设置附加参数。

    void MsgDispatch(buf, len)
    {
        ssMsg = ParseSSMsg(buf, len);
        DispatchSS(ssMsg, param);      // 走到JudgeFriendRes
    
        csMsg = ssMsg.msgReq;
        DispatchCS(csMsg, param);      // 走到AddEnergyReq
    }


    在JugdeFriendRes里,设置param

    void JudgeFriendRes(ssMsg, param)
    {
        param = ssMsg.isFriend;
    }

    设置这个参数后,DispatchCS用透传的数据,让流程继续回到AddEnergyReq。当第2次走到AddEnergyReq时,param != nullptr,直接判定是否是好友,接下来做该做的事情。






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