Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制
关于PhotoShop调色板应用的实现我总结了两个最核心的部分:
1. 主体界面不同区域的绘制
2. 颜色选择的生成与交互
这里我讲述一下第一要点,也就是ColorPickerDialog对主体界面的绘制.
首先还是看一下ColorPickerDialog整体显示的效果(见图1)
图1
对应着效果图我画了一张界面结构分析图,相信看了之后会对该界面的组成很快能够掌握:(见图2)
图2
一. 界面组成
可以看到整个显示的部分即为ColorPickerDialog. 这个Dialog根据组件的构成及功能实现上可以分为两大部分:
1. 红色边框区域 由ColorPickerView绘制而成. 主要作为颜色区域的选择,此区域又划分为三个部分:
(1) Saturation Area 饱和度选择区域
(2) Hue Area 色相选择区域
(3) Alpha Area 透明度选择区域 绘制此区域借助了上一篇讲到的AlphaPatternDrawable类
2. 蓝色边框区域 由ColorPickerPanelView绘制. 左边的部分作为初始颜色显示 右边的部分做颜色选择的实时显示区域,点击后可将颜色设置为默认值
该Dialog的布局文件dialog_color_picker.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical" android:paddingLeft="5dp" android:paddingRight="5dp" > <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerView android:id="@+id/color_picker_view" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layerType="software" android:tag="portrait" /> <LinearLayout android:id="@+id/text_hex_wrapper" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginBottom="5dp" android:layout_marginLeft="6dp" android:layout_marginRight="6dp" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="left" android:text="@string/press_color_to_apply" android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceSmall" /> <EditText android:id="@+id/hex_val" android:layout_width="0dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="1" android:hint="HEX" android:imeOptions="actionDone" android:maxLength="7" android:singleLine="true" android:inputType="textCapCharacters" android:visibility="gone" > </EditText> </LinearLayout> <LinearLayout android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="40dp" android:layout_marginBottom="10dp" android:orientation="horizontal" > <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelView android:id="@+id/old_color_panel" android:layout_width="0px" android:layout_height="fill_parent" android:layout_weight="0.5" /> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="fill_parent" android:layout_marginLeft="10dp" android:layout_marginRight="10dp" android:gravity="center" android:text="→" android:textSize="20sp" /> <net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelView android:id="@+id/new_color_panel" android:layout_width="0px" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="0.5" /> </LinearLayout> </LinearLayout>
二. 不同区域的绘制实现:
1. Saturation Area 饱和度选择区域
这里用到了组合渲染(ComposeShader)的方式.
(1)使用了两个线性渲染器:一个作为亮度的显示渲染,一个作为饱和度的显示渲染, 因为我们可以看到颜色渐变和亮度渐变的综合显示效果
此区域完成了HSV(也叫HSB)色彩空间之Saturation(饱和度)及value(色调)/brightness(明度)的综合显示
(2) 选择圆环绘制: 分为了内外两个圆环分别绘制. 黑色内圆及灰色外圆
具体实现请看以下代码
/** * 绘制饱和度选择区域 * @param canvas */ private void drawSatValPanel(Canvas canvas){ final RectF rect = mSatValRect; if(BORDER_WIDTH_PX > 0){ mBorderPaint.setColor(mBorderColor); canvas.drawRect(mDrawingRect.left, mDrawingRect.top, rect.right + BORDER_WIDTH_PX, rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX, mBorderPaint); } //明度线性渲染器 if (mValShader == null) { mValShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom, 0xffffffff, 0xff000000, TileMode.CLAMP); } //HSV转化为RGB int rgb = Color.HSVToColor(new float[]{mHue,1f,1f}); //饱和线性渲染器 mSatShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top, 0xffffffff, rgb, TileMode.CLAMP); //组合渲染 = 明度线性渲染器 + 饱和线性渲染器 ComposeShader mShader = new ComposeShader(mValShader, mSatShader, PorterDuff.Mode.MULTIPLY); mSatValPaint.setShader(mShader); canvas.drawRect(rect, mSatValPaint); //初始化选择圆块的位置 Point p = satValToPoint(mSat, mVal); //绘制黑色内圆 mSatValTrackerPaint.setColor(0xff000000); canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS - 1f * mDensity, mSatValTrackerPaint); //绘制外圆 mSatValTrackerPaint.setColor(0xffdddddd); canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS, mSatValTrackerPaint); }
2.Hue Area 色相选择区域
(1) 颜色渲染部分仍为竖直方向的线性渐变.这里可以看一下对应颜色数组的生成:
private int[] buildHueColorArray(){ int[] hue = new int[361]; int count = 0; for(int i = hue.length -1; i >= 0; i--, count++){ hue[count] = Color.HSVToColor(new float[]{i, 1f, 1f}); } return hue; }
这里使用了一个大小为
361的int数组, 根据当前位置生成不同的
hsv颜色数组
通过Color.HSVToColor,将HSV转换为ARGB的形式,因为在线性渐变渲染中,我们不能直接使用HSV色彩,而是需要使用ARGB制式的颜色.
因此我们看到了一个数值方向的一个多彩变换效果
(2) 绘制矩形颜色选择条区域
/** * 绘制右侧色相选择区域 * @param canvas */ private void drawHuePanel(Canvas canvas){ final RectF rect = mHueRect; if(BORDER_WIDTH_PX > 0){ mBorderPaint.setColor(mBorderColor); canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX, rect.top - BORDER_WIDTH_PX, rect.right + BORDER_WIDTH_PX, rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX, mBorderPaint); } //初始化色相线性渲染器 if (mHueShader == null) { mHueShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom, buildHueColorArray(), null, TileMode.CLAMP); mHuePaint.setShader(mHueShader); } canvas.drawRect(rect, mHuePaint); float rectHeight = 4 * mDensity / 2; //初始化色相选择器选择条位置 Point p = hueToPoint(mHue); RectF r = new RectF(); r.left = rect.left - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET; r.right = rect.right + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET; r.top = p.y - rectHeight; r.bottom = p.y + rectHeight; //绘制选择条 canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint); }
3. Alpha Area 透明度选择区域
这里主要借助于AlphaPatternDrawable进行绘制,见上一篇博客:
Android 仿PhotoShop调色板应用(二) 透明度绘制之AlphaPatternDrawable
具体请见注释,渲染部分和Hue Area类似
/** * 绘制底部透明度选择区域 * @param canvas */ private void drawAlphaPanel(Canvas canvas){ if(!mShowAlphaPanel || mAlphaRect == null || mAlphaPattern == null) return; final RectF rect = mAlphaRect; if(BORDER_WIDTH_PX > 0){ mBorderPaint.setColor(mBorderColor); canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX, rect.top - BORDER_WIDTH_PX, rect.right + BORDER_WIDTH_PX, rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX, mBorderPaint); } mAlphaPattern.draw(canvas); float[] hsv = new float[]{mHue,mSat,mVal};//hsv数组 int color = Color.HSVToColor(hsv); int acolor = Color.HSVToColor(0, hsv); //初始化透明度线性渲染器 mAlphaShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top, color, acolor, TileMode.CLAMP); mAlphaPaint.setShader(mAlphaShader); canvas.drawRect(rect, mAlphaPaint); if(mAlphaSliderText != null && mAlphaSliderText!= ""){ canvas.drawText(mAlphaSliderText, rect.centerX(), rect.centerY() + 4 * mDensity, mAlphaTextPaint); } float rectWidth = 4 * mDensity / 2; //初始化透明度选择器选择条位置 Point p = alphaToPoint(mAlpha); RectF r = new RectF(); r.left = p.x - rectWidth; r.right = p.x + rectWidth; r.top = rect.top - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET; r.bottom = rect.bottom + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET; canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint); }
4. ColorPickerPanelView
由于此区域可做最终颜色的显示,所以也借助了AlphaPatternDrawable的实现
此矩形区域绘制相对比较简单:
final RectF rect = mColorRect; if(BORDER_WIDTH_PX > 0){ mBorderPaint.setColor(mBorderColor); canvas.drawRect(mDrawingRect, mBorderPaint); } if(mAlphaPattern != null){ mAlphaPattern.draw(canvas); } mColorPaint.setColor(mColor); canvas.drawRect(rect, mColorPaint);
至此,ColorPickerDialog主体面板绘制部分已讲述完毕.下面我会讲述另一大核心部分:颜色选择生成的交互.
如果对颜色渲染方面还是不太清楚的话,可以参照我之前写的颜色渲染系列,关于原理和具体API的讲解.