• 关于C# 中的Attribute 特性


    关于C# 中的Attribute 特性

    作者: 钢钢  来源: 博客园  发布时间: 2011-01-09 23:30  阅读: 13439 次  推荐: 12   原文链接 [收藏]

    摘要:纠结地说,这应该算是一篇关于Attribute 的笔记,其中的一些思路和代码借鉴了他人的文笔(见本文底部链接)。但是,由于此文对Attribute 的讲解实在是叫好(自夸一下 ^_^),所以公之于众,希望能对大家有所帮助。

    Attribute与Property 的翻译区别

    Attribute 一般译作“特性”,Property 仍然译为“属性”。

    Attribute 是什么

    Attribute 是一种可由用户自由定义的修饰符(Modifier),可以用来修饰各种需要被修饰的目标。

    简单的说,Attribute就是一种“附着物” —— 就像牡蛎吸附在船底或礁石上一样。

    这些附着物的作用是为它们的附着体追加上一些额外的信息(这些信息就保存在附着物的体内)—— 比如“这个类是我写的”或者“这个函数以前出过问题”等等。

    Attribute 的作用

    特性Attribute 的作用是添加元数据。
    元数据可以被工具支持,比如:编译器用元数据来辅助编译,调试器用元数据来调试程序。

    Attribute 与注释的区别

    • 注释是对程序源代码的一种说明,主要目的是给人看的,在程序被编译的时候会被编译器所丢弃,因此,它丝毫不会影响到程序的执行。
    • 而Attribute是程序代码的一部分,不但不会被编译器丢弃,而且还会被编译器编译进程序集(Assembly)的元数据(Metadata)里,在程序运行的时候,你随时可以从元数据里提取出这些附加信息来决策程序的运行。

    举例:

    在项目中,有一个类由两个程序员(小张和小李)共同维护。这个类起一个“工具包”(Utilities)的作用(就像.NET Framework中的Math类一样),里面含了几十个静态方法。而这些静态方法,一半是小张写的、一半是小李写的;在项目的测试中,有一些静态方法曾经出过bug,后来又被修正。这样,我们就可以把这些方面划分成这样几类:

    Box

    我们分类的目的主要是在测试的时候可以按不同的类别进行测试、获取不同的效果。比如:统计两个人的工作量或者对曾经出过bug的方法进行回归测试。

    如果不使用Attribute,为了区分这四类静态方法,我们只能通过注释来说明,但这种方式会有很多弊端;

    如果使用Attribute,区分这四类静态方法将会变得简单多了。示例代码如下:

    #define Buged
    //C# 的宏定义必须出现在所有代码之前。当前只让 Buged 宏有效。
    using System;
    using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute特性
    namespace Con_Attribute
    {
    class Program
    {
    static void Main(string[] args)
    {
    // 虽然方法都被调用了,但只有符合条件的才会被执行!
    ToolKit.FunA();
    ToolKit.FunB();
    ToolKit.FunC();
    ToolKit.FunD();
    }
    }
    class ToolKit
    {
    [ConditionalAttribute("Li")] // Attribute名称的长记法
    [ConditionalAttribute("Buged")]
    public static void FunA()
    {
    Console.WriteLine("Created By Li, Buged.");
    }
    [Conditional("Li")] // Attribute名称的短记法
    [Conditional("NoBug")]
    public static void FunB()
    {
    Console.WriteLine("Created By Li, NoBug.");
    }
    [ConditionalAttribute("Zhang")]// Attribute名称的长记法
    [ConditionalAttribute("Buged")]
    public static void FunC()
    {
    Console.WriteLine("Created By Zhang, Buged.");
    }
    [Conditional("Zhang")] // Attribute名称的短记法
    [Conditional("NoBug")]
    public static void FunD()
    {
    Console.WriteLine("Created By Zhang, NoBug.");
    }
    }
    }

    运行结果如下:

    2010-12-21_113636

    注意:运行结果是由代码中“#define Buged ”这个宏定义所决定。

    分析:

    1.  在本例中,我们使用了ConditionalAttribute 这个Attribute,它被包含在 System.Diagnostics 名称空间中。显然,它多半时间是用来做程序调试与诊断的。

    2.  与ConditionalAttribute 相关的是一组C# 宏,它们看起来与C语言的宏别无二致,位置必须出现在所有C# 代码之前。顾名思义,ConditionalAttribute 是用来判断条件的,凡被ConditionalAttribute (或Conditional)“附着”了的方法,只有满足了条件才会执行。

    3.  Attribute 就像船底上可以附着很多牡蛎一样,一个方法上也可以附着多个ConditionalAttribute 的实例。把Attribute 附着在目标上的书写格式很简单,使用方括号把Attribute 括起来,然后紧接着写Attribute 的附着体就行了。当多个Attribute 附着在同一个目标上时,就把这些Attribute 的方括号一个挨一个地书写(或者在一对方括号中书写多个Attribute),而且不必在乎它们的顺序。

    4.  在使用Attribute 的时候,有“长记法”和“短记法”两种,请君自便。

    由上面的第3 条和第4 条我们可以推出,以下四种Attribute 的使用方式是完全等价:

    // 长记法
    [ConditionalAttribute("LI")]
    [ConditionalAttribute("NoBug")]
    public static void Fun()
    { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
    // 短记法
    [Conditional("LI")]
    [Conditional("NoBug")]
    public static void Fun()
    { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
    // 换序
    [Conditional("NoBug")]
    [Conditional("LI")]
    public static void Fun()
    { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
    // 单括号叠加
    [Conditional("NoBug"), Conditional("LI")]
    public static void Fun()
    { Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }

    Attribute 的本质

    从上面的代码中,我们可以看到Attribute 似乎总跟public、static 这些关键字(Keyword)出现在一起。

    莫非使用了Attribute 就相当于定义了新的修饰符(Modifier)吗?让我们来一窥究竟!

    示例代码如下:

    #define XG //C# 的宏定义必须出现在所有代码之前
    using System;
    using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute 特性
    namespace Con_Attribute
    {
    class Program2
    {
    [Conditional("XG")]
    static void Fun()
    {
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
    Console.WriteLine("http://xugang.cnblogs.com");
    }
    static void Main(string[] args)
    {
    Fun();
    }
    }
    }

    使用微软的中间语言反编译器查看 MSIL 中间语言中TargetMethod:void() 方法的代码,截图如下:

    2010-12-21_122656

    可以看出:Attribute 本质上就是一个类,它在所附着的目标对象上最终实例化。

    仔细观察中间语言(MSIL)的代码之后,那些被C# 语言所掩盖的事实,在中间语言(MSIL)中就变得赤身裸体了。而Attribute 也变得毫无秘密!

    图中红色所指的是Fun 方法及其修饰符,但Attribute 并没有出现在这里。

    图中蓝色所指的是在调用mscorlib.dll 程序集中System.Diagnostics 名称空间中ConditionalAttribute 类的构造函数。

    可见,Attribute 并不是修饰符,而是一个有着独特实例化形式的类!

    Attribute 实例化有什么独特之处呢?

    1.  它的实例是使用.custom 声明的。查看中间语言语法,你会发现.custom 是专门用来声明自定义特性的。

    2.  声明Attribute 的位置是在函数体内的真正代码(IL_0000  至IL_0014 )之前。

    这就从“底层”证明了Attribute不是什么“修饰符”,而是一种实例化方式比较特殊的类。

    元数据的作用

    MSIL 中间语言中,程序集的元数据(Metadata)记录了这个程序集里有多少个namespace、多少个类、类里有什么成员、成员的访问级别是什么。而且,元数据是以文本(也就是Unicode 字符)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技术就能把它们读取出来,并形成MSIL 中的树状图、VS 里的Object  Browser 视图,以及自动代码提示功能,这些都是元数据与反射技术结合的产物。一个程序集(.EXE或.DLL)能够使用包含在自己体内的元数据来完整地说明自己,而不必像C/C++ 那样带着一大捆头文件,这就叫作“自包含性”或“自描述性”。

    Attribute 的实例化

    就像牡蛎天生就要吸附在礁石或船底上一样,Attribute 的实例一构造出来就必需“粘”在一个什么目标上。

    Attribute 实例化的语法是相当怪异的,主要体现在以下三点:

    1.  不使用new 操作符来产生实例,而是使用在方括号里调用构造函数来产生实例。

    2.  方括号必需紧挨着放置在被附着目标的前面。

    3.  因为方括号里空间有限,不能像使用new 那样先构造对象,然后再给对象的属性(Property)赋值。

    因此,对Attribute 实例的属性赋值也在构造函数的圆括号里。

    并且,Attribute 实例化时尤其要注意的是:

    1.  构造函数的参数是一定要写。有几个就得写几个,因为你不写的话实例就无法构造出来。

    2.  构造函数参数的顺序不能错。调用任何函数都不能改变参数的顺序,除非它有相应的重载(Overload)。因为这个顺序是固定的,有些书里称其为“定位参数”(意即“个数和位置固定的参数”)。

    3. 对Attribute 实例的属性的赋值可有可无。反正它会有一个默认值,并且属性赋值的顺序不受限制。有些书里称属性赋值的参数为“具名参数”。

    自定义Attribute 实例

    在此,我们不使用.NET  Framework 中的各种Attribute 系统特性,而是从头自定义一个全新的Attribute 类。

    示例代码如下:

    using System;
    namespace Con_Attribute
    {
    class Program3
    {
    static void Main(string[] args)
    {
    //使用反射读取Attribute
    System.Reflection.MemberInfo info = typeof(Student); //通过反射得到Student类的信息
    Hobby hobbyAttr = (Hobby)Attribute.GetCustomAttribute(info, typeof(Hobby));
    if (hobbyAttr != null)
    {
    Console.WriteLine("类名:{0}", info.Name);
    Console.WriteLine("兴趣类型:{0}", hobbyAttr.Type);
    Console.WriteLine("兴趣指数:{0}", hobbyAttr.Level);
    }
    }
    }
    //注意:"Sports" 是给构造函数的赋值, Level = 5 是给属性的赋值。
    [Hobby("Sports", Level = 5)]
    class Student
    {
    [Hobby("Football")]
    public string profession;
    public string Profession
    {
    get { return profession; }
    set { profession = value; }
    }
    }
    //建议取名:HobbyAttribute
    class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类
    {
    // 参数值为null的string 危险,所以必需在构造函数中赋值
    public Hobby(string _type) // 定位参数
    {
    this.type = _type;
    }
    //兴趣类型
    private string type;
    public string Type
    {
    get { return type; }
    set { type = value; }
    }
    //兴趣指数
    private int level;
    public int Level
    {
    get { return level; }
    set { level = value; }
    }
    }
    }

    为了不让代码太长,上面的示例中Hobby 类的构造函数只有一个参数,所以对“定位参数”体现的还不够淋漓尽致。大家可以为Hobby 类再添加几个属性,并在构造函数里多设置几个参数,体验一下Attribute 实例化时对参数个数及参数位置的敏感性。

    能被Attribute 所附着的目标

    Attribute 可以将自己的实例附着在什么目标上呢?这个问题的答案隐藏在AttributeTargets 这个枚举类型里。

    这个类型的可取值集合为:

    All                                         Assembly                      Class                              Constructor

    Delegate                           Enum                               Event                              Field

    GenericParameter         Interface                         Method                           Module

    Parameter                         Property                         ReturnValue                Struct

    一共是16 个可取值。上面这张表是按字母顺序排列的,并不代表它们真实值的排列顺序。

    使用下面这个小程序可以查看每个枚举值对应的整数值,示例代码如下:

    using System;
    namespace Con_Attribute
    {
    class Program4
    {
    static void Main(string[] args)
    {
    Console.WriteLine("Assembly {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly));
    Console.WriteLine("Module {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module));
    Console.WriteLine("Class {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class));
    Console.WriteLine("Struct {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct));
    Console.WriteLine("Enum {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum));
    Console.WriteLine("Constructor {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor));
    Console.WriteLine("Method {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method));
    Console.WriteLine("Property {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property));
    Console.WriteLine("Field {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field));
    Console.WriteLine("Event {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event));
    Console.WriteLine("Interface {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface));
    Console.WriteLine("Parameter {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter));
    Console.WriteLine("Delegate {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate));
    Console.WriteLine("ReturnValue {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue));
    Console.WriteLine("GenericParameter {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter));
    Console.WriteLine("All {0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All));
    Console.WriteLine(" ");
    }
    }
    }

    结果显示如下:

    2010-12-21_232331

    AttributeTargets 使用了枚举值的另一种用法 —— 标识位。
    除了All 的值之外,每个值的二进制形式中只有一位是“1”,其余位全是“0”。
    如果我们的Attribute 要求既能附着在类上,又能附着在类的方法上。就可以使用C# 中的操作符“|”(也就是按位求“或”)。有了它,我们只需要将代码书写如下:

    AttributeTargets.Class  |  AttributeTargets.Method

    因为这两个枚举值的标识位(也就是那个唯一的“1”)是错开的,所以只需要按位求或就解决问题了。

    这样,你就能理解:为什么AttributeTargets.All 的值是32767 了。

    默认情况下,当我们声明并定义一个新的Attribute 类时,它的可附着目标是AttributeTargets.All。

    大多数情况下,AttributeTargets.All 就已经满足需求了。不过,如果你非要对它有所限制,那就要费点儿周折了。

    例如,你想把前面的Hobby 类的附着目标限制为只有“类”和“字段”使用,则示例代码如下:

    [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AttributeTargets.Field)]
    class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类
    {
    // Hobby 类的具体实现
    }

    这里是使用Attribute的实例(AttributeUsage)附着在Attribute 类(Hobby)上。Attribute 的本质就是类,而AttributeUsage 又说明Hobby 类可以附着在哪些类型上。

    附加问题:

    1.  如果一个Attribute 类附着在了某个类上,那么这个Attribute 类会不会随着继承关系也附着在派生类上呢?

    2.  可不可以像多个牡蛎附着在同一艘船上那样,让一个Attribute 类的多个实例附着在同一个目标上呢?

    答案:可以。代码如下:

    [AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)]
    class Hobby : System.Attribute
    {
    // Hobby 类的具体实现
    }

    AttributeUsage 这个专门用来修饰Attribute 的Attribute ,除了可以控制修饰目标外,还能决定被它修饰的Attribute 是否可以随宿主“遗传”,以及是否可以使用多个实例来修饰同一个目标!

    那修饰ConditionalAttribute 的AttributeUsage 又会是什么样子呢?(答案在MSDN中)

    参考来源:

    Attribute 在.NET 编程的应用

    深入浅出Attribute[上] —— Attribute 初体验

    深入浅出Attribute[中] —— Attribute本质论

    示例代码

    12

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