我在开发中使用canvas
的机会不是很多,但是第一次实际使用中就遇到了问题,“很久很久以前,我自己画了一个雷达图,线宽都是1像素,但是显示效果不如期望,这才发现canvas
中的画线还是有坑的”,对比一下两个图,可以发现下图比较清晰。


我们先画一个线宽为1像素的线,代码和显示效果如下:
const ctx = document.getElementById(canvas).getContext("2d");
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth =1;
ctx.moveTo(50, 10);
ctx.lineTo(200, 10);
ctx.stroke();

不对呀,这条线咋这么模糊,而且宽度貌似也不是1px
为了画这条线,浏览器首先到达初始起点(50,10)。这条线宽1px,所以两边各留0.5px。所以基本上初始起点是从(50,9.5)延伸到(50,10.5)。现在浏览器不能在屏幕上显示0.5像素——最小阈值是1像素。浏览器别无选择,只能将起点的边界延伸到屏幕上的实际像素边界。它会在两边再加0.5倍的“垃圾”。所以现在,最初的起点是从(50,9)扩展到(50,11),所以看起来有2px宽。情况如下:

下面是真实的2px宽的线,作为对照,可以发现,上面的线宽确实占据了2px,只是边缘显示非常模糊

那如何绘制1像素的线呢?本文总结了三种方法。
- 将划线起始点移动到x.5的位置
既然1px宽的线是向两边各延伸0.5px,那如果我们的起点直接放在x.5的位置,向左右扩展则刚好占据1px,如下图所示:
修改代码
ctx.moveTo(50, 10.5);
ctx.lineTo(200, 10.5);

上面的方法有个坏处是我们要修改现有的计算逻辑,时刻留意要多出0.5px
- 绘制上下文整体移动x.5
这个方法的好处是不扰乱我们的设计尺寸和计算逻辑,操作也很简单,只需要正常画好线后,上下文整体移动。
ctx.translate(0, 0.5);
- 控制
canvas
元素大小与绘制上下文大小的比率
canvas
有两个尺寸,一个是元素本身的css尺寸,一个是绘上下文的尺寸(画布的尺寸),默认情况下,canvas
的画布尺寸和元素尺寸都是300*150.比率为1.画布尺寸是通过直接在元素上添加width
和height
属性设置的,css尺寸则是通过css样式属性设置的,需要注意的是:
1.如果仅在元素上添加width
和height
属性来设置画布尺寸,实际表现则同时设置了画布尺寸和css尺寸为相同的大小;
2.如果仅设置了css尺寸,则画布尺寸还是默认的300*150,并不会改变;
3.如果同时设置了画布尺寸和css尺寸,浏览器会缩放画布尺寸来适应css尺寸;
上面的第三条规则给我们画1px线宽提供了另一种方法,具体方法是设置canvas
的画布尺寸是css尺寸的两倍,这样我们只需要按照两倍的设计尺寸(2px)来画线,这样就不会存在占用半个像素导致模糊的问题,浏览器会自动压缩画布到它的一半大小,原来2px的线宽会压缩显示成1px。
<canvas id="canvas5" width="600" height="300"> </canvas>
<canvas id="canvas6" width="600" height="300"> </canvas>
#canvas5 {
300px;
height: 150px;
}
#canvas6 {
transform-origin: top left;
transform: scale(0.5);
}
如果想画出真实的物理1px的线,可以将画布尺寸继续放大widow.devicePixelRatio
倍