• ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh


    以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。

      第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化

      其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。

     1     MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
     2         :ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
     3     {    
     4         mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
     5         mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
     6         mMove = 10;
     7         mContinue = true;
     8         mKeyboard->setEventCallback(this);
     9         mWalking = false;
    10     }    
    11 
    12    bool mWalking;//是否在移动
    13     Real mMove;// + - 移动常量
    14     bool mContinue;//是否继续渲染    

      第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件

     1 bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)//
     2     {
     3         switch(e.key)
     4         {
     5         case OIS::KC_ESCAPE:
     6             mContinue = false;
     7             break;
     8         case OIS::KC_ADD://移动速度+10
     9             mWalkSpeed += mMove;
    10             break;
    11         case  OIS::KC_MINUS://移动速度-10
    12             mWalkSpeed -= mMove;
    13             break;
    14         default:
    15             break;
    16         }
    17         return true;
    18     }
    19     bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)//
    20     {
    21         return true;
    22     }

      第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:

     1     bool nextLocation()
     2     {
     3         if (mWalkList.empty())
     4         {
     5             mWalking = false;//不动
     6             return false;
     7         }
     8         mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素
     9         mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素 
    10         mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离
    11         mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量
    12         mWalking = true;//开始移动
    13         return true;
    14     }

      第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了

     1     bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
     2     {    
     3         mKeyboard->capture();    
     4 
     5 //      if (mDirection == Vector3::ZERO)
     6 //      {
     7         if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活
     8         {
     9             if (nextLocation())//如果行走列表不为空
    10             {
    11                 // 设置行走的动画            
    12                 mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
    13                 mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
    14                 mAnimationState->setEnabled(true);//激活
    15             }
    16         }
    17 //      }
    18         else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断
    19         //开始 移动
    20         {    
    21             Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
    22             mDistance -= move;//更新距离
    23             if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点.
    24             {
    25                 mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
    26                 //mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走            
    27                 if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束
    28                 {                    
    29                     mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画
    30                     mAnimationState->setLoop(false);//设置循环
    31                     mAnimationState->setEnabled(true);//激活
    32                 }
    33                 else    //继续走
    34                 {            
    35                     Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
    36                     if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
    37                     {
    38                         mNode->yaw(Degree(180));
    39                     }
    40                     else//如果不是要旋转180度
    41                     {
    42                         Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
    43                         mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转
    44                     } // else
    45                 }
    46             }
    47             else
    48             {        
    49                 mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
    50             } // else
    51         } // if
    52 
    53         mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
    54         //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
    55         return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序
    56     }

      第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。

     1     void createScene(void)
     2     {
     3         mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
     4         mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" );
     5         mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
     6         mNode->attachObject( mEntity );
     7 
     8         //添加行走节点,这是一个正方形
     9         mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ));
    10         mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ));
    11         mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f ));
    12         mWalkList.push_back( Vector3(0,0,0));
    13 
    14         Entity *ent;
    15         SceneNode *node;
    16         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" );
    17         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
    18         node->attachObject( ent );
    19         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
    20 
    21         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" );
    22         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) );
    23         node->attachObject( ent );
    24         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
    25 
    26         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" );
    27         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) );
    28         node->attachObject( ent );
    29         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
    30 
    31         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" );
    32         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) );
    33         node->attachObject( ent );
    34         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
    35 
    36         mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f );
    37         mCamera->pitch( Degree(-45.0f) );
    38         mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
    39     
    40     }

      好了,看截图了

      

       简单就这样了,好好学习,天天向上。

    2013-9-22

    升级版:

       这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动

      更改如下,将所有的deque替换成list

      然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:

     1 bool nextLocation()
     2     {
     3         if (mWalkList.empty())
     4         {
     5             mWalking = false;//不动
     6             return false;
     7         }
     8         mDestination = mWalkList.front(); // 
     9         mWalkList.pop_front(); // 
    10         mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾
    11         mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
    12         mDistance = mDirection.normalise();
    13         mWalking = true;//开始移动
    14         return true;
    15     }

      这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。

  • 相关阅读:
    linux下导入、导出mysql 数据库命令
    MapReduce工作原理(简单实例)
    BloomFilter ——大规模数据处理利器
    huawei机试题目
    二叉树操作集锦
    表达式计算的中序转后序
    用 JavaScript 修改样式元素
    网页中的表单元素
    使用网络字体作为矢量图标
    CSS 的 appearance 属性
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/songliquan/p/3319835.html
Copyright © 2020-2023  润新知