三、顶点程序与片断程序
顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。
一个低级顶点程序示例如下:
1 vertex_program myVertexProgram asm 2 { 3 source myVertexProgram.asm //资源 4 syntax vs_1_1 //语法规则 5 }
定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program。
默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参数
vertex_program Ogre/CelShadingVP cg { source Example_CelShading.cg //资源 entry_point main_vp //入口 profiles vs_1_1 arbvp1 //语法规则 //默认参数块开始 default_params { param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0 param_named_auto eyePosition camera_position_object_space param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix param_named shininess float 10 } //默认参数块结束 }
1、顶点程序中的关键技术
顶点程序中的骨骼动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_skeletal_animation true
顶点程序中的变形动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_morph_animation true
顶点程序中的姿势动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_pose_animation 4
顶点程序中的顶点纹理拾取的实现
在程序定义时增加如下属性:uses_vertex_texture_fetch true
2、Cg程序
为了定义Cg程序,你需要在开始时装载Plugin_CgProgramManager.so/.dll,方式可以通过plugins.cfg也可以通过自己的插件装载代码。代码如下:
1 fragment_program myCgFragmentProgram cg 2 { 3 source myCgFragmentProgram.cg//资源 4 entry_point main //入口 5 profiles ps_2_0 arbfp1 //规则 6 }
3、DirectX9 HLSL
语法与Cg类似,唯一超过Cg的优势就是它只需要DirectX渲染系统插件,不需要其他插件。
1 vertex_program myHLSLVertexProgram hlsl 2 { 3 source myHLSLVertexProgram.txt//资源 4 entry_point main //入口 5 target vs_2_0 //目标定义 6 }
4、OpenGL GLSL
语法比Cg简单好多,比Cg好在只需要OpenGL渲染系统插件,不需其他额外的插件。
1 vertex_program myGLSLVertexProgram glsl 2 { 3 source myGLSLVertexProgram.txt//资源 4 }
5、顶点程序与片段程序的连接
1 vertex_program_ref myVertexProgram 2 { 3 param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix//自动参数 4 param_indexed 4 float4 10.0 0 0 0 //浮点数组合 5 }
- 参数解析:
- param_indexed----此命令设置索引参数的数值。
- 格式:param_indexed <index> <type> <value>
- 示例:param_indexed 0 float4 10.0 0 0 0
param_indexed_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。 - 格式:param_indexed_auto <index> <value_code> <extra_params>
- 示例:param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix
- param_named----此命令设置索引参数的数值。
- 格式: param_named <name> <type> <value>
- 示例:param_named shininess float4 10.0 0 0 0
- param_named_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。
- 格式:param_named_auto <name> <value_code> <extra_params>
- 示例:param_named_auto worldViewProj WORLDVIEWPROJ_MATRI
6、材质拷贝
- 当新创建的材质脚本与另一个材质脚本仅有微小差别时,就需要用到材质拷贝技术,其实和继承一个道理。
格式: material <NewUniqueChildName> : <ReferanceParentMaterial>
7、目标通路(Target Passes)
格式1: target <Name> { }//可以有多个
格式2: target_output { } //唯一
input---设置目标的输入模式,告诉目标通路在它的任何通路被渲染以前输入什么。
格式: input (none | previous)
默认: input none
only_initial----如果设置为打开,那么这个目标通路只会在效果已经打开后初始化地执行一次。这可能对只执行一次的渲染是有用的,此后的静态内容可以被剩 余的合成器使用。
格式: only_initial (on | off)
默认: only_initial off
visibility_mask----为这个目标通路中的任意render_scene设置可视掩码。这是一个位掩码(尽管它必须被指定为十进制数,而不是十六进制数)并映射到 SceneManager::setVisibilityMask。
格式: visibility_mask <mask>
默认: visibility_mask 4294967295
lod_bias----为这个目标通路中的任意render_scene设置场景LOD偏向。默认是1.0,所有比1.0低的值意味着更低的质量,越高意味着质量越高。
格式: lod_bias <lodbias>
默认: lod_bias 1.0
material_scheme----为这个目标通路中的任意render_scene设置材质方案。材质方案允许你为场景里所有物体选择渲染路径。
格式: material_scheme <Name>
默认: material_scheme Default
8、合成器通路(Compositor Passes)
格式: 'pass' (render_quad | clear | stencil | render_scene) { }
总共有四类:
- clear
- 这类通路将目标内一个或多个缓冲器的内容设置为固定的值。这样就能清空颜色缓冲器为固定的颜色,设置深度缓冲器为特定的一类内容,将一个值填到模板缓冲器中,或者是上述三者的任意组合。
- stencil
- 这类通路为子通路配置模板操作。它可以为你设置模板函数,操作和引用值来表现你所要的模板效果。
- render_scene
- 这类通路用于表现常规场景渲染。它会用到来自父目标通路的visibility_mask,lod_bias,和material_scheme。
- render_quad
- 这类通路使用一个给定的材质渲染一片覆盖整个渲染目标的区域。毫无疑问,你会想要将其它目标通路的结果输入进这个操作里,以表现全屏效果。
可用的通路属性
材质material----格式: material <Name>
输入input----格式: input <sampler> <Name>
标识符identifier----格式: identifier <number>
首渲染队列first_render_queue-----格式: first_render_queue <id>
末渲染队列last_render_queue----格式: last_render_queue <id>
清空clear----格式: clear {缓冲区buffers /颜色值colour_value /深度值depth_value /模板值stencil_value}
模板stencil----格式: stencil {模板检测check /比较函数comp_func /引用值ref_value /掩码mask /失败操作fail_op /depth_fail_op /pass_op/two_sided}