一、介绍
Cocos2d-JS是Cocos2d-x的Javascript版本,它的前身是Cocos2d-html5。在3.0版本以前叫做Cocos2d-html5,从3.0版本开始叫做Cocos2d-JS。我们知道Cocos2d-x支持使用C++、Lua、Javascript来进行程序开发,其所内置的是一个Javascript引擎,通过用C++解析Javascript去执行;而Cocos2d-html5是使用Javascript进行开发,最终运行在浏览器里的。那么在v3.0的时候,Cocos2d-html5和Cocos2d-x JSBinding被合到了一起,称作Cocos2d-JS。
和Cocos2d-html5不同的是,Cocos2d-JS开发的程序不仅可以运行在浏览器里,还可以编译运行在Mac OSX, Windows, iOS, Android的原生平台上,真正做到“一次开发,全平台运行”。Cocos2d-JS支持Cocos2d-x的所有特性并提供更简单易用的Javascript风格API,它还自带了Cocos Console,一个用于简化项目创建和不同目标平台编译发布流程的终端工具。
二、Cocos2d-html5目录结构
为了快速入门,所以决定开发一个最近比较热门的2048小游戏。当然,首先需要去Cocos2d-x官网下载Cocos2d-html5-v2.2.3引擎,下载后解压就行了。Cocos2d-html5的目录结构如下:
- cocos2d:游戏引擎的主要文件
- extensions:包含一些扩展的功能,且支持自定义扩展
- external:包含box2d和chipmunk这两个物理引擎
- HelloHTML5World:一个最简单的HelloWorld项目
- samples:官网例子和几款小游戏
- template:项目模板
我们可以通过拷贝 HelloHTML5World 或 template中的项目模板,然后基于它编写自己的代码程序。
这里使用WebStorm作为IDE进行游戏开发,WebStorm有非常强大的智能补全功能,提高了开发效率。还能与 Google Chrome 浏览器配合,完成实时编辑和调试。只需要下载WebStorm然后载入引擎目录稍微配置一下就可以了,不知道怎么做的可以看看快速搭建 Cocos2d-HTML5 开发调试环境这篇博文。
三、2048游戏开发
1、创建项目
Cocos2d-html5中创建项目很简单,只需要拷贝HelloHTML5World项目(当然你也可以复制template下的文件夹),然后重命名就行了。
- res:资源文件夹(图片、音频等)
- src:js脚本存放目录(我们自己的项目源码目录)
- index.html:主页面
- build.xml:文件的引用,包括引擎库文件和自己写的文件
- cocos2d.js:定义了程序运行需要的一些参数,如 是否显示FPS,是否加载扩展库等
- main.js:定义程序的入口,初始化导演类等等。
我们需要在src文件夹里编写我们自己的代码,首先我们删除myApp.js中的所有代码,开始写我们自己的2048游戏。
2、创建游戏场景
由于2048游戏很简单,它只需要一个场景,下面我们来创建一个场景:
// 层 var Helloworld = cc.Layer.extend({ init:function () { this._super(); return true; } }); // 场景 var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new Helloworld(); layer.init(); this.addChild(layer); } });
很简单吧!我们只需要创建一个Layer类,然后将它的一个实例加入Scene中,程序运行时main.js会创建一个Scene的实例作为程序入口。
3、创建卡片类
我们把2048游戏中的每一个方格看作一个卡片,上面的数字是它的属性。也就是说我们需要4x4=16个卡片类的对象。新建一个CardSprite.js文件:
var CardSprite = cc.Layer.extend({ // 全局变量 number:0, labelCardNumber:null, cardColorBG:null, // 构造函数 ctor:function() { this._super(); }, // 初始化卡牌 initCard:function(num, width, height, positionX, positionY) { this.number = num; // 背景层,也就是一个小正方形 this.cardColorBG = cc.LayerColor.create(new cc.Color4B(200, 190, 180, 255), width-15, height-15); this.cardColorBG.setPosition(positionX, positionY); // 添加数字,大于0显示,否则不显示 if(this.number > 0) { this.labelCardNumber = cc.LabelTTF.create(this.number,"Arial", 60); this.labelCardNumber.setPosition(this.cardColorBG.getContentSize().width/2, this.cardColorBG.getContentSize().height/2); this.labelCardNumber.setTag(8); this.cardColorBG.addChild(this.labelCardNumber); } else { this.labelCardNumber = cc.LabelTTF.create("","Arial", 60); this.labelCardNumber.setPosition(this.cardColorBG.getContentSize().width/2, this.cardColorBG.getContentSize().height/2); this.labelCardNumber.setTag(8); this.cardColorBG.addChild(this.labelCardNumber); } this.addChild(this.cardColorBG); }, // 获取数字 getNumber:function() { return this.number; }, // 重置卡片数字 setNumber:function(num) { this.number = num; if(this.number > 0) { this.labelCardNumber.setString(this.number); } else { this.labelCardNumber.setString(""); } } }); // 静态函数 CardSprite.createCardSprite = function(num, width, height, positionX, positionY) { var card = new CardSprite(); if(card) { card.initCard(num, width, height, positionX, positionY); return card; } return null; }这里将CardSprite类继承自Layer,然后初始化卡片背景和上面的数字,还定义了number的set/get方法。这里需要注意几点:
- 新建.js文件以后需要在build.xml和cocos2d.js相关位置添加文件路径。
- 继承都需要有
this._super();
,一般写在构造函数ctor:function()
中。 - 注意静态函数的写法,
类名.函数名 = function(){}
。
4、初始化界面
下面我们来初始化游戏界面,主要是在Layer的init()函数中初始化,我们使用一个4x4的二维组来放置在主界面创建16个卡片:
var Helloworld = cc.Layer.extend({ cardArr:null, // 存放4x4=16个卡片 // 初始化 init:function () { this._super(); var size = cc.Director.getInstance().getWinSize(); // 主界面背景层->设置颜色 var lazyLayer = cc.LayerColor.create(new cc.Color4B(180, 170, 160, 255) , null, null); this.addChild(lazyLayer); // 创建卡片数组 this.cardArr = new Array(4); for(var i=0; i<4; i++) { this.cardArr[i] = new Array(4); } // 初始化所有卡片,数字为0,不显示 this.createCards(size); // 开始的时候,随机生成两个数字 this.autoCreateCardNumber(); this.autoCreateCardNumber(); return true; }, // 初始化卡片数组******************************* createCards:function(size) { var unitSize = (size.height - 80)/4; for(var i=0; i<4; i++) { for(var j=0; j<4; j++) { var card = CardSprite.createCardSprite(0, unitSize, unitSize, unitSize*i + 210, unitSize*j + 30); this.cardArr[i][j] = card; this.addChild(card); } } }, // 随机生成新的2或4的卡片**************** autoCreateCardNumber:function() { while(1) { var i = Math.floor(Math.random()*4); // 随机生成0~3 var j = Math.floor(Math.random()*4); if (this.cardArr[i][j].getNumber() == 0) { // 4与2生成的概率比为1:9 this.cardArr[i][j].setNumber(Math.floor(Math.random()*10) < 1 ? 4 : 2); break; } if (!this.shouldCreateCardNumber()) { break; } } }, // 判断是否还有空位****************** shouldCreateCardNumber:function() { var should = false; for(var i=0; i<4; ++i) { for(var j=0; j<4; ++j) { if (this.cardArr[i][j].getNumber() == 0) { should = true; break; } } } return should; } });通过调用
this.createCards(size);
初始化所有16个卡片,由于0不显示,所以卡片上都没有数字。然后调用this.autoCreateCardNumber();
在随机的两个卡片上生成数字,在随机生成的时候我们应该先判断还有没有空位,否则有可能会陷入死循环。初始化的界面如下图:
5、定义手势动作
我们需要通过触摸滑动来操作游戏,所以就需要定义上下左右的手势动作。这就要用到引擎的触摸响应机制,Cocos2d-html5与Cocos2d-x一样,有多点触控 和单点触控。默认情况下是多点触控,要使用单点触控,我们要使用addTargetedDelegate()
方法设置代理。
那么如何判断上下左右呢?当然是根据起始触摸点和结束触摸点的坐标变化:
var Helloworld = cc.Layer.extend({ firstX:null, firstY:null, cardArr:null, init:function () { this._super(); // 设置单点触摸 cc.Director.getInstance().getTouchDispatcher()._addTargetedDelegate(this, 0, true); ... // 打开触摸 this.setTouchEnabled(true); return true; }, // onTouchBegan函数,需要返回true onTouchBegan:function (touch, event) { var touchPoint = touch.getLocation(); this.firstX = touchPoint.x; this.firstY = touchPoint.y; return true; }, // onTouchEnded函数 onTouchEnded:function (touch, event) { var touchPoint = touch.getLocation(); var offsetX = this.firstX - touchPoint.x; var offsetY = this.firstY - touchPoint.y; if(Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) { if(offsetX > 5) { this.doLeft(); //this.doCheckGameOver(); //this.setScore(this.score); } else if(offsetX < -5) { this.doRight(); //this.doCheckGameOver(); //this.setScore(this.score); } } else { if(offsetY > 5) { this.doDown(); //this.doCheckGameOver(); //this.setScore(this.score); } else if(offsetY < -5) { this.doUp(); //this.doCheckGameOver(); //this.setScore(this.score); } } }, // ...other methods });
6、卡片合并
游戏2048主要玩法就是通过合并相同数字的卡片以达到2048。通过手势动作往一个方向进行合并。我们的思路就是根据手势方向,遍历每一行或每一列,将在这个方向上相邻(中间没有其他数字)且数字相同的卡片合并加倍。
// 向上*************************************** doUp:function(){ var isdo = false; for (var x=0; x<4; ++x) { for (var y=3; y>=0; --y) { for (var y1=y-1; y1>=0; --y1) { if (this.cardArr[x][y1].getNumber() > 0) { if (this.cardArr[x][y].getNumber() <= 0) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y1].getNumber()); this.cardArr[x][y1].setNumber(0); ++y; isdo = true; } else if(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x][y1].getNumber()) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y].getNumber()*2); this.cardArr[x][y1].setNumber(0); //this.score += this.cardArr[x][y].getNumber(); isdo = true; } break; } } } } return isdo; }, // 向下*************************************** doDown:function() { var isdo = false; for (var x=0; x<4; ++x) { for (var y=0; y<4; ++y) { for (var y1=y+1; y1<4; ++y1) { if (this.cardArr[x][y1].getNumber() > 0) { if (this.cardArr[x][y].getNumber() <= 0) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y1].getNumber()); this.cardArr[x][y1].setNumber(0); --y; isdo = true; } else if(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x][y1].getNumber()) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y].getNumber()*2); this.cardArr[x][y1].setNumber(0); //this.score += this.cardArr[x][y].getNumber(); isdo = true; } break; } } } } return isdo; }, // 向左*************************************** doLeft:function() { var isdo = false; for (var y=0; y<4; ++y) { for(var x=0; x<4; ++x) { for(var x1=x+1; x1<4; ++x1) { if(this.cardArr[x1][y].getNumber() > 0) { if(this.cardArr[x][y].getNumber() <= 0) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x1][y].getNumber()); this.cardArr[x1][y].setNumber(0); --x; isdo = true; } else if(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x1][y].getNumber()) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y].getNumber()*2); this.cardArr[x1][y].setNumber(0); //this.score += this.cardArr[x][y].getNumber(); isdo = true; } break; } } } } return isdo; }, // 向右*************************************** doRight:function() { var isdo = false; for (var y = 0; y < 4; ++y) { for (var x = 3; x >= 0; --x) { for (var x1 = x - 1; x1 >= 0; --x1) { if (this.cardArr[x1][y].getNumber() > 0) { if (this.cardArr[x][y].getNumber() <= 0) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x1][y].getNumber()); this.cardArr[x1][y].setNumber(0); ++x; isdo = true; }else if(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x1][y].getNumber()) { this.cardArr[x][y].setNumber(this.cardArr[x][y].getNumber()*2); this.cardArr[x1][y].setNumber(0); //this.score += this.cardArr[x][y].getNumber(); isdo = true; } break; } } } } return isdo; }
7、添加分数
添加两个变量:
score:0, // 分数 scoreLabel:null, // 显示分数的控件然后初始化分数显示:
// 显示分数 var label = cc.LabelTTF.create("Score : ", "Arial", 20); label.setAnchorPoint(0,0); label.setPosition(size.width/2 - 50, size.height-50); this.addChild(label); this.scoreLabel = cc.LabelTTF.create("0", "Arial", 20); this.scoreLabel.setAnchorPoint(0,0); this.scoreLabel.setPosition(size.width/2 + 20, size.height-50); this.addChild(this.scoreLabel);卡片合并的时候要增加分数,然后更新分数显示:
// 更新分数 -> this.setScore(this.score); setScore:function(s) { this.scoreLabel.setString(s); }
8、判断游戏结束和胜利
每一次卡片合并操作后,我们都需要判断游戏是否胜利或者结束。利用五个条件判断游戏是否还能够继续:(1)还有空卡片 (2)还可以向右滑 (3)还可以向左滑 (4)还可以向上滑 (5)还可以向下滑。只要以上条件满足一个,游戏就可以再继续。否则,游戏不能再继续了。判断胜利则是看卡片中有没有数字达到2048。
// 判断游戏是否结束******************************* doCheckGameOver:function() { var size = cc.Director.getInstance().getWinSize(); var isGameOver = true; for(var y=0; y<4; ++y) { for(var x=0; x<4; ++x) { if(this.cardArr[x][y].getNumber() == 0 || (x>0&&(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x-1][y].getNumber())) || (x<3&&(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x+1][y].getNumber())) || (y>0&&(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x][y-1].getNumber())) || (y<3&&(this.cardArr[x][y].getNumber() == this.cardArr[x][y+1].getNumber()))) { isGameOver = false; } } } if (isGameOver) { // if the game is over console.log("The Game Is Over!"); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1, new HelloWorldScene())); } else { if (this.shouldCreateCardNumber()) { this.autoCreateCardNumber(); } } if(this.isWin()) { // if win cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1, new HelloWorldScene())); } } // 判断是否胜利********************** isWin:function() { var Win = false; for (var i=0; i<4; ++i) { for(var j=0; j<4; ++j) { if (this.cardArr[i][j].getNumber() == 2048) { Win = true; break; } } } return Win; }
9、界面优化
在一个卡片里面,当数字变成两位数、三位数的时候,就需要调整一下数字的大小,在CardSprite的setNumber方法中添加代码:
// 设置数字大小 if(num >= 0) { this.labelCardNumber.setFontSize(60); } if(num >= 16) { this.labelCardNumber.setFontSize(55); } if(num >= 128) { this.labelCardNumber.setFontSize(40); } if(num >= 1024) { this.labelCardNumber.setFontSize(30) }我们还需要给不同的数字设置不同的卡片颜色,同样在setNumber方法中添加代码:
//判断数字的大小来调整颜色 if(this.number == 0){ this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(200,190,180)); } if (this.number == 2) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,230,220)); } if (this.number == 4) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,220,200)); } if (this.number == 8) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,180,120)); } if (this.number == 16) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,140,90)); } if (this.number == 32) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,120,90)); } if (this.number == 64) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,90,60)); } if (this.number == 128) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,90,60)); } if (this.number == 256) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,200,70)); } if (this.number == 512) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(240,200,70)); } if (this.number == 1024) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(0,130,0)); } if (this.number == 2048) { this.cardColorBG.setColor(new cc.Color3B(0,130,0)); }
10、最终游戏截图
结语
采用Cocos2D-HTML5引擎进行游戏开发,开发效率更高,加上丰富的工具集支持、实时的各种调试手段和云合作开发手段,更加直接的效果调校方式,完全没有开发环境依赖,各种优势的叠加,可以大幅度降低开发成本,提升游戏的上架速度。
如果觉得这样还不够,我们可以使用Cocos2d-JS-v3.0,同一份JavaScript游戏代码不用修改或者小范围修改,配合Cocos2D-X JavaScript-Binding就能以Hybrid的方式直接作为本地应用发布,也可以编译到Android、iOS等移动平台。
通过Cocos2D-HTML5或Cocos2d-JS,开发者能以一个更快、更惬意的方式实现自己的想法。
参考:http://blog.csdn.net/column/details/love2048.html