之前开发过程中经常会有需求会使用 NSObject
中的"performSelector:withObject:afterDelay:"做方法延迟执行的处理, 但是 还没有什么地方需要实现 取消 这个延迟执行方法"cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:".(具体可参见系统库文件 NSOject里面两个方法的声明).
但是 我们应该知道在什么条件下,合理使用 延迟 与 取消延迟.
延迟 和 取消延迟 应该 在同一个 事件处理循环(Run loop)里,不然 是无法取消的. (之前 不知道 啥叫 Run loop 哭~ 因为突然要使用 取消延迟执行的方法 才了解到的)
Run loop :一般程序至少有一个线程,那么这个线程是主线程, 而这个线程上会有一个 runloop(负责所有主线程的事件,包括UI事件) 一直在循环,就是我理解的事件处理循环,它会一直监听 是否有相应的触发动作(人为也好,内部机制也好),有则会立即做出对对应消息的响应,没有则处于等待状态甚至休眠.那么 我可以说 这个 run loop 是依附在对应的线程里面的.它的生命周期随着线程的启动终止等变化而变化.
在 苹果官方文档里还有示意图,详细讲解,我理解的"触发动作"即 "源事件"
Runloop接收两种源事件:input sources和timer sources。
input sources 传递异步事件,通常是来自其他线程和不同的程序中的消息;(基于端口的输入源,自定义输入源,Cocoa上的Selector源)
timer sources(定时器) 传递同步事件(重复执行或者在特定时间上触发)。//如果要设定NSTimer 要在当前的Run loop 里设定(一般在主线程里),在子线程里面设置NSTime,要获取子线程的Run loop,才有效 "[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:.....]"
那我今天用到的 "延迟 和 取消延迟"也是一种定时器,应该属于"timer sources(定时器) "类型的"源事件".所以也要在当前线程的Run loop里面处理这个问题
描述一下,我使用 延迟 和取消延迟的使用场景:
在播放视频的过程中, 点击屏幕时候 要展示菜单,如果无其他操作,菜单自动消失,如果是再单点击屏幕则菜单被手动触发消失.
那么在整个交互逻辑的过程中,从展示菜单那一刻起,添加 "延迟方法" ,如果是单点屏幕取消菜单,则要"取消延迟".
代码如下:
[self performSelector:@selector(onClickOverlay:) withObject:nil afterDelay:DelayTimeSeconds];
//延迟
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self]; //这个是取消当前run loop 里面所有未执行的 延迟方法(Selector Sources)
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self selector:@selector(onClickOverlay:) object:nil];// @selector 和 object 都和 延迟一致 就是 指定取消 未执行的一条或者多条的延迟方法.
参考文章
iOS 官方 runloop (先看这个 最重要)
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Cocoa/Conceptual/Multithreading/RunLoopManagement/RunLoopManagement.html
认识runloop
http://www.jianshu.com/p/613916eea37f
runloop 详解
http://blog.csdn.net/ztp800201/article/details/9240913