编译器属性
属性 | 介绍 | 用例 |
AddComponentMenu | 在Component菜单中添加新的菜单项 | [AddComponentMenu("Duan/Script/TestScript")] |
ContextMenu | 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容 | |
ExecuteInEditMode | 让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改 | |
HideInInspector | 是变量在检测时不被显示,但是会被实例化 | [HideInInspector]public int a; |
NonSerialized | 标记一个变量不会被序列化? | |
RPC | ||
RenderBeforeQueues | 附加一个自定义渲染 在整个引擎渲染队列之前 | |
RequireComponent | 强制添加一个组件,(限定一定要有这个个组件),并且不能删除 | [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] |
Serializable | 序列化一个类 (js继承Object类默认就是会被序列化) | |
SerializeField | 序列化一个字段 (当unity序列你的脚本,它只会序列化公共字段。如果除了那些也想序列化私有字段,你可以添加SerializeField属性。) | [SerializeField]private int a; |
在编辑器添加一个用于添加组件的菜单项,将拥有该属性的脚本添加到选中的物体上。(用法:[AddComponentMenu("Duan/Script_Mobile/BreakAndEnd")])
例:在当前脚本中加入AddComponentMenu属性,选中某物体后,将拥有该属性的脚本添加到选中的物体上。
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 按返回退出应用 /// </summary> [AddComponentMenu("Duan/Script_Mobile/BreakAndEnd")] public class BreakAndEnd : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { endGame(); } void endGame(){ if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android && (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) ) { //Home键好像不一定能用。。默认就是把程序挂到后台,并不是退出。 Application.Quit(); } } }
MenuItem 自定义菜单项
在编辑器添加一个自定义菜单项(用法:[MenuItem("DuanEditor/init Scenes")])
例:菜单项启动一个自定义的编辑器窗口(EditorWindow ),该窗口试用OnGUI布局。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class initScenes : EditorWindow { [MenuItem("DuanEditor/init Scenes")] static void Init() { initScenes window = (initScenes)EditorWindow.GetWindow(typeof(initScenes)); window.Show(); } void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10,10,200,20),"hello world")) { Debug.Log("hello world"); } } }