• 资源打包Assetbundle .


    在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。

    (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021)

    • 创建AssetBundle

    1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
    2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

        //在Unity编辑器中添加菜单
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
        static void ExportResourceRGB2()
        {
            // 打开保存面板,获得用户选择的路径
            string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
    
            if (path.Length != 0)
            {
                // 选择的要保存的对象
                Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
                //打包
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
            }
        }

    这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
    3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
    4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

    5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

        [MenuItem("Assets/Save Scene")]
        static void ExportScene()
        {
              // 打开保存面板,获得用户选择的路径
            string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
    
            if (path.Length != 0)
            {
                // 选择的要保存的对象
                Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
                string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
                //打包
                BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
            }
        }

    注意事项
    a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
    b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

    • 加载AssetBundle

    我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

    using System;
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Load: MonoBehaviour
    {
        private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";
        private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";
    
        void Start()
        {
            //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
            Debug.Log(BundleURL);
            StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
        }
    
        IEnumerator DownloadAssetAndScene()
        {
            //下载assetbundle,加载Cube
            using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
            {
                yield return asset;
                AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
                Instantiate(bundle.Load("Cube"));
                bundle.Unload(false);
                yield return new WaitForSeconds(5);
            }
            //下载场景,加载场景
            using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
            {
                yield return scene;
                AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
                Application.LoadLevel("scene1");
            }
           
        }
    }

    注意事项
    a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
    b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
    c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

    • AssetBundle依赖关系

    如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习

    //启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    
        var options =
            BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
            BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;
    
    
        //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(
            AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),
            null, "Shared.unity3d", options);
    
    
            //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(
            AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),
            null, "Lerpz.unity3d", options);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
    
        这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(
            AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),
            null, "explosive.unity3d", options);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
    
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

    我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

    • 总结

    这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新

    • 源码

    http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn

    • 参考资料

    1.http://www.xuanyusong.com/
    2.http://game.ceeger.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3776586.html
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