• onlive


    引用:http://baike.baidu.com/view/2358373.htm

    基本原理

      ON LIVE

    ON LIVE

      游戏远程渲染技术其实我们并不陌生,AMD在2009年初的CES上就展示过类似技术。它的基本原理是,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。这种模式的好处显而易见,客户端无需高端CPU显卡,因此可以使用轻薄笔记本甚至掌上设备来玩复杂的3D游戏。
     
      OnLive的基本原理与此类似,它的创新在于:用户无需自建高端PC用作服务器,只要使用一台低配置的PC或Mac机,并接入高速网络就可以了。所有用户的游戏都在OnLive的服务器端运行,使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端显示,延迟低至1ms,即使是高速FPS网络对战也没有问题。用户无需下载游戏,只要登陆该平台,选择想要加入的游戏就可以直接加入战局。据GameDaily的现场试用评价,《Crysis》可以在MacBook上“流畅”的远程运行。

    投资方

      如此强悍的技术,其来头也自然值得关注。OnLive为这项技术已经默默开发了7年,投资者包括华纳兄弟、AutoDesk和投资公司Maverick Capital。其背后是一家新技术孵化企业Rearden。该公司孵化的另一家新技术企业Mova,创造出了业界领先的面部捕捉技术,被应用在《无敌浩克》、《返老还童》等多部好莱坞大片当中。该公司的创始人Steve Perlman大名鼎鼎,早年在苹果领导开发了QuickTime技术,90年代中期又创立了WebTV公司,在被微软收购后还继续掌管该公司运作两年。
     
      OnLive背后的知名人士还包括:
     
      COO Mike McGarvey,前Eidos公司CEO
     
      工程副总裁Tom Paquin,Netscape和Mozilla的创始人之一;
     
      产品开发副总裁John Spinale,原Eidos高级副总裁;
     
      商业开发副总裁Paul V. Weinstein,原MySQL商业开发执行副总裁;
     
      以及运营副总裁Charlie Jablonski,原NBC首席工程师。
     

    编辑本段OnLive平台界面和游戏支持问题

      OnLive的服务器端将每半年升级一次,对应最新PC游戏大作,完全省去了用户升级PC的开销。因此除了针对欧美用户外,OnLive还计划挺进亚洲地区的网吧市场,因为使用这套平台,网吧老板再也不需要频繁更新机器配置了。
     
      对于这项技术,很多人质疑它究竟需要多大的带宽。OnLive公司表示,只要拥有1.5Mbps带宽,游戏的显示质量就可以达到“Wii级别”。而如果需要HDTV级别的高清游戏,则至少要达到4-5Mbps的宽带接入。
     
      OnLive网络远程游戏平台不仅可以在低配置的PC或Mac上运行。
     
      该公司还有另一项宏伟的计划:一款超迷你游戏主机“MicroConsole”。该机体积非常小巧,提供HDMI和光纤接口,只要连接网络和电视就可以开始远程游戏了,并内置蓝牙提供游戏中的语音通讯支持。该迷你主机的售价“低于Wii”(250美元),媒体因此预期这样一台“运行PC游戏的主机”的出现,有可能彻底改变PC游戏和主机游戏间的竞争态势。毕竟,游戏主机的每一次世代更迭都给游戏开发商带来了无尽的麻烦,而如果使用这套平台,开发商可以稳定的开发PC游戏,玩家可以长期使用低端PC/Mac客户端或迷你主机游戏,硬件升级的问题交给OnLive的服务器平台来做就行了。
     
      面对火热的平板电脑与智能手机市场,OnLive在2011年6月宣布将服务拓展至Android与iOS平台。该公司计划推出相应的客户端应用来实现对便携设备的支持。[1]6月27日,硬件制造商HTC在旗下一款手机上安装了该应用的部分客户端程序,支持游戏观看。[2] 截止2011年6月,该平台已可以提供100多款游戏[1],其中不乏《Crysis》、《英雄连》、《FEAR2》这样的大作。而在背后支持OnLive平台的游戏开发厂商更是名家云集:EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟、THQ、Epic、Eidos、Atari、Codemasters等。Steve Perlman还表示,与Activision暴雪的合作也已经在商谈当中。
     
     
     
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