• DirectX Sample-Blobs实现原理


    这个例子的实现主要包括两步:

    1.计算三维采样坐标和color,实现代码是for( i = 0; i < NUM_Blobs; ++i )那个循环,计算完成以后g_pTexGBuffer[0]保存三维采样坐标,g_pTexGBuffer[1]保存颜色值。

    2.实际渲染,实现代码是RenderFullScreenQuad,这个渲染不需要循环NUM_BLOBS次,对阅读代码会有误解。


    注意代码中名字为g_tNormalBuffer,其实不是法向,而是采样坐标,所以下面中文写作“坐标信息

    第一步最重要的是计算三维采样坐标,考虑2个blob渲染过程:

    g_tSourceBlob g_pTexGBuffer[0] g_pTexGBuffer[1] g_pTexGBuffer[2] g_pTexGBuffer[3]
    第1个blob g_pTexScratch g_tNormalBuffer g_tColorBuffer rendertarget0 rendertarget1
    第1个draw完成 0 0 0 0
    g_pTexBlob rendertarget0 rendertarget1 g_tNormalBuffer g_tColorBuffer
    第2个draw完成 球1坐标信息 球1颜色信息 0 0
    第2个blob g_pTexScratch g_tNormalBuffer g_tColorBuffer rendertarget0 rendertarget1
    第1个draw完成 球1坐标信息 球1颜色信息 球1坐标信息 球1颜色信息
    g_pTexBlob rendertarget0 rendertarget1 g_tNormalBuffer g_tColorBuffer
    第2个draw完成 球1、2坐标信息 球1、2颜色信息 球1坐标信息 球1颜色信息
             

    可见,在循环的每次迭代过程中,开始的时候g_pTexGBuffer[0/1]中保存上一次迭代完成以后所有球的坐标、颜色信息,第一次draw以后,将g_pTexGBuffer[0/1]保存到g_pTexGBuffer[2/3],第二次draw将当前球与已经渲染的球的信息叠加。


    第二步是实际渲染过程,这一步最重要的是计算屏幕上每一个点的cubetex坐标,采用BlobLightPS实现,如果了解了上面计算过程,这个shader相对来说也不难了,此时g_pTexGBuffer[0/1]中保存迭代完成以后所有球混合以后的坐标、颜色信息。如果只需要显示一个球,不需要融合效果,可以这样实现:

    代码里面设置V( g_pEffect->SetTexture( "g_tNormalBuffer", g_pTexBlob) );

    shader代码改为如下:

    float4 BlobLightPS1( VS_OUTPUT Input ) : COLOR
    {
        static const float aaval = THRESHOLD * 0.07f;


        float4 blobdata = float4((Input.tCurr.x-0.5),
                                    (Input.tCurr.y-0.5),
                                    0,
                                    1);// = tex2D( SourceBlobsampler, Input.tCurr);
                                   
        float4 weight = tex2D(NormalBufferSampler, Input.tCurr);
        
        blobdata *= weight.r;
        
        float3 surfacept = float3(blobdata.x/blobdata.w,
                                  blobdata.y/blobdata.w, 
                                  blobdata.w-THRESHOLD); 
        float3 thenorm = normalize(-surfacept);
        thenorm.z = -thenorm.z;


        float4 Output;  
        Output.rgb = texCUBE( EnvMapSampler, thenorm );
        Output.rgb *= saturate ((blobdata.a - THRESHOLD)/aaval);
        Output.a=1;
        
        return Output;
    }


    附:程序中各变量

    lpdirect3dtexture9 g_pTexScratch 1, 1, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT  空纹理

    lpdirect3dtexture9 g_pTexGBuffer[] 640, 480, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT blob信息迭代计算使用,最后坐标与颜色信息保存在g_pTexGBuffer[0/1]中

    ID3DSurface9 g_pTexBlob 二位高斯纹理

    ID3DSurface9 





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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/snake-hand/p/3170417.html
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