• [转]Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨


    最近梳理了下游戏流程。恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧

    版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

    上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

    (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

    • 原理
    现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
    • 实践
            1.资源打包。
    资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
            2.生成文件MD5
    关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
            3.版本比较
    先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
            4.下载资源
    依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来。

     5.更新本地版本配置文件version.txt

    用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

            6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

    这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

            7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

            8.重复6的步骤

    我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。

    关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

      1 using UnityEngine;
      2 using System.Collections;
      3 using System.Collections.Generic;
      4 using System.Text;
      5 using System.IO;
      6  
      7 public class ResUpdate : MonoBehaviour
      8 {
      9     public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
     10     public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
     11     public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
     12     public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
     13  
     14     private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
     15     private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
     16     private List<string> NeedDownFiles;
     17     private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
     18  
     19     void Start()
     20     {
     21         //初始化
     22         LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
     23         ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
     24         NeedDownFiles = new List<string>();
     25  
     26         //加载本地version配置
     27         StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
     28         {
     29             //保存本地的version
     30             ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
     31             //加载服务端version配置
     32             StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
     33             {
     34                 //保存服务端version
     35                 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
     36                 //计算出需要重新加载的资源
     37                 CompareVersion();
     38                 //加载需要更新的资源
     39                 DownLoadRes();
     40             }));
     41  
     42         }));
     43     }
     44  
     45     //依次加载需要更新的资源
     46     private void DownLoadRes()
     47     {
     48         if (NeedDownFiles.Count == 0)
     49         {
     50             UpdateLocalVersionFile();
     51             return;
     52         }
     53  
     54         string file = NeedDownFiles[0];
     55         NeedDownFiles.RemoveAt(0);
     56  
     57         StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
     58         {
     59             //将下载的资源替换本地就的资源
     60             ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
     61             DownLoadRes();
     62         }));
     63     }
     64  
     65     private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
     66     {
     67         string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
     68         FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
     69         stream.Write(data, 0, data.Length);
     70         stream.Flush();
     71         stream.Close();
     72     }
     73  
     74     //显示资源
     75     private IEnumerator Show()
     76     {
     77         WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
     78         yield return asset;
     79         AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
     80         Instantiate(bundle.Load("Cube"));
     81         bundle.Unload(false);
     82     }
     83  
     84     //更新本地的version配置
     85     private void UpdateLocalVersionFile()
     86     {
     87         if (NeedUpdateLocalVersionFile)
     88         {
     89             StringBuilder versions = new StringBuilder();
     90             foreach (var item in ServerResVersion)
     91             {
     92                 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("
    ");
     93             }
     94  
     95             FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
     96             byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
     97             stream.Write(data, 0, data.Length);
     98             stream.Flush();
     99             stream.Close();
    100         }
    101         //加载显示对象
    102         StartCoroutine(Show());
    103     }
    104  
    105     private void CompareVersion()
    106     {
    107         foreach (var version in ServerResVersion)
    108         {
    109             string fileName = version.Key;
    110             string serverMd5 = version.Value;
    111             //新增的资源
    112             if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
    113             {
    114                 NeedDownFiles.Add(fileName);
    115             }
    116             else
    117             {
    118                 //需要替换的资源
    119                 string localMd5;
    120                 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
    121                 if (!serverMd5.Equals(localMd5))
    122                 {
    123                     NeedDownFiles.Add(fileName);
    124                 }
    125             }
    126         }
    127         //本次有更新,同时更新本地的version.txt
    128         NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
    129     }
    130  
    131     private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
    132     {
    133         if (content == null || content.Length == 0)
    134         {
    135             return;
    136         }
    137         string[] items = content.Split(new char[] { '
    ' });
    138         foreach (string item in items)
    139         {
    140             string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
    141             if (info != null && info.Length == 2)
    142             {
    143                 dict.Add(info[0], info[1]);
    144             }
    145         }
    146  
    147     }
    148  
    149     private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
    150     {
    151         WWW www = new WWW(url);
    152         yield return www;
    153         if (finishFun != null)
    154         {
    155             finishFun(www);
    156         }
    157         www.Dispose();
    158     }
    159  
    160     public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
    161 }
    • 总结

    资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

     

     

    • 源码

     

    http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

     

    • 参考资料

     

    Unity3d官网文档

     

    (这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/slysky/p/9641242.html
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