最近梳理了下游戏流程。恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
- 实践
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来。
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.Text; 5 using System.IO; 6 7 public class ResUpdate : MonoBehaviour 8 { 9 public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt"; 10 public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/"; 11 public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/"; 12 public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/"; 13 14 private Dictionary<string, string> LocalResVersion; 15 private Dictionary<string, string> ServerResVersion; 16 private List<string> NeedDownFiles; 17 private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false; 18 19 void Start() 20 { 21 //初始化 22 LocalResVersion = new Dictionary<string, string>(); 23 ServerResVersion = new Dictionary<string, string>(); 24 NeedDownFiles = new List<string>(); 25 26 //加载本地version配置 27 StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion) 28 { 29 //保存本地的version 30 ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion); 31 //加载服务端version配置 32 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion) 33 { 34 //保存服务端version 35 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion); 36 //计算出需要重新加载的资源 37 CompareVersion(); 38 //加载需要更新的资源 39 DownLoadRes(); 40 })); 41 42 })); 43 } 44 45 //依次加载需要更新的资源 46 private void DownLoadRes() 47 { 48 if (NeedDownFiles.Count == 0) 49 { 50 UpdateLocalVersionFile(); 51 return; 52 } 53 54 string file = NeedDownFiles[0]; 55 NeedDownFiles.RemoveAt(0); 56 57 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w) 58 { 59 //将下载的资源替换本地就的资源 60 ReplaceLocalRes(file, w.bytes); 61 DownLoadRes(); 62 })); 63 } 64 65 private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data) 66 { 67 string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName; 68 FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create); 69 stream.Write(data, 0, data.Length); 70 stream.Flush(); 71 stream.Close(); 72 } 73 74 //显示资源 75 private IEnumerator Show() 76 { 77 WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle"); 78 yield return asset; 79 AssetBundle bundle = asset.assetBundle; 80 Instantiate(bundle.Load("Cube")); 81 bundle.Unload(false); 82 } 83 84 //更新本地的version配置 85 private void UpdateLocalVersionFile() 86 { 87 if (NeedUpdateLocalVersionFile) 88 { 89 StringBuilder versions = new StringBuilder(); 90 foreach (var item in ServerResVersion) 91 { 92 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append(" "); 93 } 94 95 FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create); 96 byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString()); 97 stream.Write(data, 0, data.Length); 98 stream.Flush(); 99 stream.Close(); 100 } 101 //加载显示对象 102 StartCoroutine(Show()); 103 } 104 105 private void CompareVersion() 106 { 107 foreach (var version in ServerResVersion) 108 { 109 string fileName = version.Key; 110 string serverMd5 = version.Value; 111 //新增的资源 112 if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName)) 113 { 114 NeedDownFiles.Add(fileName); 115 } 116 else 117 { 118 //需要替换的资源 119 string localMd5; 120 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5); 121 if (!serverMd5.Equals(localMd5)) 122 { 123 NeedDownFiles.Add(fileName); 124 } 125 } 126 } 127 //本次有更新,同时更新本地的version.txt 128 NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0; 129 } 130 131 private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict) 132 { 133 if (content == null || content.Length == 0) 134 { 135 return; 136 } 137 string[] items = content.Split(new char[] { ' ' }); 138 foreach (string item in items) 139 { 140 string[] info = item.Split(new char[] { ',' }); 141 if (info != null && info.Length == 2) 142 { 143 dict.Add(info[0], info[1]); 144 } 145 } 146 147 } 148 149 private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun) 150 { 151 WWW www = new WWW(url); 152 yield return www; 153 if (finishFun != null) 154 { 155 finishFun(www); 156 } 157 www.Dispose(); 158 } 159 160 public delegate void HandleFinishDownload(WWW www); 161 }
- 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)