• UCGUI做汉字显示


    1、弄个包含中文的字体,在这里我借用大多数例子里的 “C:/windows/Font/simhei.ttf”文件。把这个文件拷贝到Datafiles文件夹的Font文件夹里。

    2、随便照着一个 .Font文件,自己写一个simhei.font文件。可以用TXT写,然后保存,有的朋友说需要保存为utf8编码格式,实际上是不需要的。

    3、同时注意修改你加载到程序里的scheme文件,将里面的字体文件设置成simhei.ttf。你也可以继续使用FirstWindow这个例子,这样的话直接修改源代码里的字体为simhei.tff。

    4、现在在程序里进行字符编码转换,我拿代码说明问题:

    std::wstring aa = L”123中文abcあいうえお”;

    char buff[128] = “”;

    WideCharToMultiByte( CP_UTF8, 0, aa.c_str(), aa.size(), buff, sizeof(buff), 0, 0);

    button1->setText ( CEGUI::String ( CEGUI::utf8* )buff );

    原理是这样的,对于utf8来说,英文字符和ansi编码 在内存布局上没什么区别,都是一个UCHAR。但是对于非英文字符,则是UCHAR+UCHAR+UCHAR。如果我们手工进行编码格式转换,会比较烦琐。

    比较偷懒的方法就是,我们先用WCHAR(unicode内存布局,UCHAR+UCHAR+UCHAR+UCHAR)来储存需要显示的字符串,然后调用Win32API来帮我们把宽字符转换成char(多字节字符集内存布局)。

    这就是基本方法了,然后我们可以根据这个转换方针,利用Win32API随意的转换字符编码格式,从而满足程序中的各种需求。

    通过此方法可以显示中文,还没来得急高兴就发现了第二个问题:这种方法显示中文速度太慢(显示几十个字需要等上7、8秒左右)。难道没有高效的方法吗?

    于是继续Google(我很懒,别人能做的事情从来不麻烦自己,懒得跟踪代码),结果还真让我找到了两篇相关的文章:一份是千里马肝的《游戏中汉字显示的实现与技巧》,另一份是免费打工仔的《让OGRE支持中文》。从中找到了原因:

    原来在游戏中,是将点阵字库或tif字体里的文字写进纹理,根据需求贴到指定的位置。英文的显示非常简单,只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了。而中文要像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,那么每一种字体都要生成一个巨型位图。在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,据说会有2.5M!(马肝兄说的,我没算过)

    继续Google,也没有找到解决问题的直接办法,唉,再懒也得自己上阵了。

    通过跟踪调试,发现了问题所在,原来罪魁祸首就是他:

    const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

    {

    if (codepoint > d_maxCodepoint)

    return 0;

    if (d_glyphPageLoaded)

    {

    uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

    uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT – 1));

    if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

    {

    d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

    rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE – 1),

    codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE – 1));

    }

    }

    CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

    return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

    }

    原来CEGUI根据Unicode字符的编码顺序,为每256个字符分配一张纹理(例如编码0-255存放在纹理一,编码768-1023 存放在纹理四)。英文很容易搞定了,那么几个字符一张纹理就够了,可中文就得靠运气了,有时显示几个字就要生成几张纹理,还要将每张纹理用不需要的相邻字填满,劳民伤财!

    发现了问题,我便按照千里马肝的思想对函数进行了改造,将使用的文字放入一张纹理中,因为纹理最大承载256个字,所以,当汉字超过256个时,则将不常用的去掉,将新的字符写入。

    后来我发现汉字的引用没有太多的规律,常用的一千多汉字出现的概率没有那么悬殊(废话,要不怎么是常用呢!),没有办法很好地按照使用的频率将汉字限制在256个字以内,写进纹理,就索性一旦满了就将字全部释放掉,重新写入。(也需有我没找到,还请高手指教)

    代码如下:

    const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

    {

    if (codepoint > d_maxCodepoint)

    return 0;

    if(codepoint < 256) //决定保留一张纹理放英文和字符

    {

    if (d_glyphPageLoaded)

    {

    uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

    uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT – 1));

    if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

    {

    d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

    rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE – 1),

    codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE – 1));

    }

    }

    CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

    return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

    }

    else //显示汉字啦

    {

    CodepointMap::const_iterator pos;

    pos = d_hz_map.find (codepoint);

    if(pos != d_hz_map.end())

    {

    return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

    }

    else

    {

    rasterizeHZ(codepoint);

    pos = d_hz_map.find (codepoint);

    return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

    }

    }

    }

    void FreeTypeFont::rasterizeHZ (utf32 codepoint)

    {

    int num;

    uint texsize = 512;

    if(d_hz_map.size() < 256)

    {

    float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

    d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

    }

    else

    {

    d_hz_map.clear();

    ImagesetManager::getSingleton ().destroyImageset (hzImageset->getName ());

    hzImageset = ImagesetManager::getSingleton ().createImageset (

    d_name + “_auto_glyph_images_” ,

    System::getSingleton ().getRenderer ()->createTexture ());

    d_glyphImages.push_back (hzImageset);

    float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

    d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

    }

    CodepointMap::const_iterator hzInter = d_hz_map.find(codepoint);

    if (!hzInter->second.getImage())

    {

    // Render the glyph

    if (FT_Load_Char (d_fontFace, hzInter->first, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT |

    (d_antiAliased ? FT_LOAD_TARGET_NORMAL : FT_LOAD_TARGET_MONO)))

    {

    std::stringstream err;

    err << “Font::loadFreetypeGlyph – Failed to load glyph for codepoint: “;

    err << static_cast<unsigned int> (hzInter->first);

    err << “. Will use an empty image for this glyph!”;

    Logger::getSingleton ().logEvent (err.str (), Errors);

    // Create a ‘null’ image for this glyph so we do not seg later

    Rect area(0, 0, 0, 0);

    Point offset(0, 0);

    String name;

    name += hzInter->first;

    hzImageset->defineImage(name, area, offset);

    ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage(&hzImageset->getImage(name));

    }

    else

    {

    uint glyph_w = d_fontFace->glyph->bitmap.width + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

    uint glyph_h = d_fontFace->glyph->bitmap.rows + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

    // Check if glyph right margin does not exceed texture size

    uint x_next = m_nHZX + glyph_w;

    if (x_next > texsize)

    {

    m_nHZX = INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

    x_next = m_nHZX + glyph_w;

    m_nHZY = m_nHZYB;

    }

    // Check if glyph bottom margine does not exceed texture size

    uint y_bot = m_nHZY + glyph_h;

    // Copy rendered glyph to memory buffer in RGBA format

    drawGlyphToBuffer (hzmem_buffer + (m_nHZY * texsize) + m_nHZX, texsize);

    // Create a new image in the imageset

    Rect area(static_cast<float>(m_nHZX),

    static_cast<float>(m_nHZY),

    static_cast<float>(m_nHZX + glyph_w – INTER_GLYPH_PAD_SPACE),

    static_cast<float>(m_nHZY + glyph_h – INTER_GLYPH_PAD_SPACE));

    Point offset(d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingX * static_cast<float>(FT_POS_COEF),

    -d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingY * static_cast<float>(FT_POS_COEF));

    String name;

    name += hzInter->first;

    hzImageset->defineImage (name, area, offset);

    ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage (&hzImageset->getImage (name));

    // Advance to next position

    m_nHZX = x_next;

    if (y_bot > m_nHZYB)

    {

    m_nHZYB = y_bot;

    }

    }

    }

    // Copy our memory buffer into the texture and free it

    hzImageset->getTexture ()->loadFromMemory (hzmem_buffer, texsize, texsize, Texture::PF_RGBA);

    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/skl374199080/p/3116106.html
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