• Ogre 天龙八部地形 Heightmap(高度图)+GridInfo(地表信息)初步结果


    刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)
    第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)

    经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和GridInfo文件,并且可以解析多个版本的GridInfo结构。
    以下是使用Ogre渲染出来的天龙八部的地形:
    这是明教光明殿

    这张是天龙寺

    这张是无量山

    场景里没有放入mesh,所以不大容易看出来 ,不过载入mesh就简单了,我将尽快放出新版本截图!



    TerrainLiquid是用来做湖水,海水,熔岩之类效果的。最多有两层,一层放贴图动画,另一层作alpah值。
    天龙八部TerrainLiquid的实现实在有点那个-3-





    对Model的支持只是最简单的载入mesh,还没有加入动画:)

    WCollision是天龙八部游戏中用来实现“碰撞”的。下图粉红色区域即为WCollision信息


    桥的下面是熔浆,不允许行走的,但是可以从桥上通过,而天龙里不是根据桥这个mesh,来实时检测玩家所应该处的高度,而是通过WCollision里所记录的信息来判断的。
    这一点很容易验证,我们把.scene文件里所有的mesh删掉,玩家依然站在了正确的高度,如下图所示

    如果把WCollision文件删掉,玩家就会站到熔浆里了:)
    因为地表法线算的有问题,一直没察觉,所以灯光这部分绕了点弯路,呵呵!现在场景可漂亮多了:)

    这是明教光明殿,灯光比较多

    因为还没有加入lightmap所以跟天龙八部游戏本身的效果,还是有点差别:)

    lightmap(光照图)其实是很简单的,加一层UV就可以了,不过由于图片太大,不提高贴图的采样率就会变的很模糊,但是提高采样率就会大大降低效率-3-,天龙八部的设置bin/System.cfg里View_LightmapQuality估计就是做这个用的。但是阴影嘛,模糊就模糊没什么关系:)

    还是光明殿

    大理

    婚礼场景


    .Frame文件是配合.Model文件一起使用,来实现场景节点动画的(NodeAnimationTrack)。比如鸟儿的飞行轨迹,鱼群的活动路线,随风摇曳的灯笼等等。

         是否分析天龙八部的Frame文件格式,我酝酿了两三天,因为推测该文件是3DSMAX或Maya的导出插件导出的(后面会给出推测的理由),其格式应该是公开的,但是Google了数次未果,只好手动分析了。

         Frame文件开头部分有明显的[Serializer_v1.10]标记,显然是使用Ogre的Serializer类保存的,且存在很多重复的模型,比如天龙寺的铃铛,完全可以使用1个mesh就可以了,但是资源里共有4个mesh,分别命名为铃铛1,铃铛2,铃铛3,铃铛4,大理派主殿就更多了,有十几个铃铛。-3- 其实所有的铃铛,样子都一样,只是相对于中心点(0,0,0点)的偏移不同。这就证明了上面的推测,如果不是直接从MAX或Maya导出的Frame动画,而是自己做一个编辑器来制作动画。那么使用1个放在0,0,0点的铃铛就够了。而且Frame文件中保存的帧的信息不可以直接使用,还是要经过计算-3-,计算的方法完全是为了将就多个不同偏移的mesh。

         这个插件估计跟OFusion类似,应该提供两种版本的Frame文件,一种是xml文本结构的,一种是Serializer二进制结构的。(纯属猜测)

    下面是截图(动画用截图不好表现啊- -)
    天龙寺的铃铛

    飞翔的小鸟

    遨游的鱼群

    TerrainLiquid加入法线可以说是最简单的了,所有法线一律平行y轴,连算都不用算。现在水面看起来跟游戏里一个德行了-3-

    天龙八部的粒子特效做得非常漂亮,漂亮的背后一定有着复杂的实现:),以下是我总结的天龙对Ogre粒子系统的改动内容:

    添加发射器1个
    PolarEmitter

    添加影响器6个
    ColourFading
    MeshAnimationAffector
    MeshRotator
    Movement
    Revolution
    ScaleInterpolator

    添加的Renderer 2个
    mesh
    texcoord_billboard

    因为我要实现场景中所使用的粒子效果,对于其它的,比如技能里所使用的粒子则暂时不予考虑。
    所以对273个场景文件所使用粒子做了统计如下:

    粒子名,使用个数
    a_y_dali_05, 1
    baofu, 18
    caihong, 16
    cangying, 11
    chuansongdian_01, 1
    chuansongdian_03, 11
    chuansongdian_04, 10
    chuansongdian_05, 1
    chuansongmen_03, 14
    cj_ba01_big, 10
    cj_ba03, 2
    cj_denglong_020, 13
    cj_ghuochong, 4
    cj_huo, 37
    cj_kvk01, 1
    cj_kvk02, 1
    cj_kvk_03, 1
    cj_kvkfeng01, 7
    cj_xing, 11
    foguang, 7
    guihun_01, 5
    huahuo, 35
    huangsha, 110
    huoba01, 2624
    huoba01_big, 555
    huoba02, 615
    huoba03, 7
    huoba04, 5
    huohua_011, 9
    huoxing, 1886
    huoxing7mi, 6
    jian01, 18
    jiujiaozhengqi, 93
    jiujiaozhengqi_01, 48
    kuangdui01, 37
    kuangdui02, 354
    kuangdui03, 7
    kuangdui05, 1
    kuangdui_hong, 249
    kuangdui_hong01, 259
    kuangdui_lan, 270
    kuangdui_lan01, 365
    kuangdui_lv, 154
    kuangdui_lv01, 68
    langhua, 86
    langhua01, 119
    langhua02, 76
    penhuo, 120
    penhuo_01, 41
    penjianyanjiang, 6
    pubushuihua_02, 1420
    pubushuihua_03, 582
    rain, 23
    rain_xiao, 6
    shandong_01, 18
    shedengguangzhu, 93
    shedengguangzhu_01, 64
    shedengguangzhu_02, 56
    shedengguangzhu_03, 17
    shedengguangzhu_04, 5
    shedengguangzhu_05, 1
    shidenglong_01, 167
    shidenglong_010, 124
    shidenglong_02, 86
    shidenglong_020, 19
    shuidi, 44
    shuidi_01, 158
    shuidi_lv_01, 1
    shuimianlianyi, 156
    snow, 12
    sunny01, 23
    sunny02, 17
    sunny03, 6
    sunny04, 45
    taohua, 528
    taohua_big, 83
    wenquan, 95
    wenquanzhengqi, 73
    xiangluyan, 77
    xiangluyan_01, 51
    yan01, 96
    yan01_da, 4
    yanjiangshuihua_001, 46
    yanjiangwuqi, 211
    yanjiangzhengqi, 34
    yezi, 136
    yezi01, 186
    yezi01_, 2
    yezi01__big, 6
    yezi01_big, 179
    yezi01_i02, 2
    yezi01_ihua_02, 20
    yezi01_ngdian_04, 12
    yezi_big, 24
    yezihuyang01, 7
    yinghuochong, 1689
    yun, 717
    yun001, 65
    yun002, 103
    yun02, 6
    yun_01, 17
    yun_02, 1
    ziti01, 40

    然后是对这102种粒子详细信息的统计:

    发射器类型,使用个数
    Box, 64
    Point, 3
    PolarEmitter, 4
    Ring, 21

    影响器类型,使用个数
    ColourFading, 83
    MeshAnimationAffector, 1
    Movement, 39
    Revolution, 11
    Rotator, 71
    ScaleInterpolator, 69

    Render类型,使用个数
    billboard, 87
    mesh, 1
    texcoord_billboard, 4

    并不存在的粒子
    cj_ba01_big
    cj_ba03
    cj_denglong_020
    cj_ghuochong
    cj_huo
    cj_xing
    yezi01_
    yezi01__big
    yezi01_i02
    yezi01_ihua_02
    yezi01_ngdian_04

    发现场景中使用的这些粒子几乎将天龙添加的那部分全部使用了-3-,本来还想偷懒一下呢,看来全部得实现啊!其中huoba01使用的最多,我就以这个为例子,做出来的效果和游戏中的差不多,如下图:
    游戏中的效果

    查看器中的效果

    因为我的号级别比较低,很多特效没有在游戏里看到过,做起来还是比较困难的,不过好在参数名都能比较清晰的反映它们的作用,所以猜一猜用途,大致还是能实现的,只不过可能很多细节跟游戏中不尽相同,需要再做调整-3-


    btw:馊狐在09年3月3号左右已经将all.material,all.particle等文件加密了,真囧~~~

    从TLSceneViewer中导出,然后用TLSceneImporter导入就可以了,哈哈,效果如下:







    话说3DS MAX SDK真不讨人喜欢

    天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。
    下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介绍一下实现方式。
    [GridInfo file format]
    DWORD     nVersion     版本号
    int     nWidth          地表宽度(横向格子数)
    int     nHeight         地表高度(纵向格子数)

    如果版本号大于0x00100002则后面跟一个bool型数据,否则不存在这个bool型数据
    bool     bLarge         GridInfo是否为7字节类型

    如果bLarge存在并且值为1,则其后跟的是7字节版本否则为5字节版本
    [GridInfo 5字节版本]
    BYTE     nFirstLayer     该值即为pixelmap的索引(第几个pixelmap)
    BYTE     nFirstLayerOp     对nFirstLayer的操作,可能取值如下:
         0 不变
         1 水平翻转
         2 垂直翻转
         4 向左旋转90度
         8 对角线镜像
         注意:这些值之间是可以取和的,比如9=1+8说明图片需要水平翻转和对角线镜像

    BYTE     nSecondLayer     该值为pixelmap的索引
         天龙八部的地表最多可以两层融合,说白了就是每个点里有两层UV,这里为第二层pixelmap的索引
    BYTE     nSecondLayerOp     对nSecondLayer的操作,取值同nFirstLayerOp

    BYTE     IndexOrder     对格子的三角形的操作,可能取值如下
         0正常三角形索引
         1不同于正常的三角形索引
         如下图,该值主要用在水池啊一类的地方,如果三角形索引不变的话,水池四个角中的两个角就不对了。



    本文出自www.MobileGameBase.com
    [GridInfo 7字节版本]
    short     nFirstLayer
         读取后需交换高8位与低8位的值,需做如下操作
         nFirstLayer = (nFirstLayer<<8)|(nFirstLayer>>8)
    BYTE     nFirstLayerOp
    short     nSecondLayer
         同nFirstLayer,需交换高8位与低8位的值
    BYTE     nSecondLayerOp
    BYTE     IndexOrder

    实现方式:
    想象一下如果你设好每个点的位置,UV,法线,材质,整个场景不就出来了嘛。
    现在的问题是如何操作这些VertexData和IndexData,其实Ogre本身就有大量的类直接这两者,比如Mesh,StaticGeometry,ManualObject等等。不过前阵子突然发现有位朋友写了个魔兽3地形的例子,使用Ogre实现的,写得非常好,呵呵,我就借花献佛推荐大家看这个例子吧,相信你应该有点感觉:)

    btw:据说《成吉思汗OL》是用Ogre做的,而且还是在《天龙八部OL》的基础上改的,场景方面做的更好。因为成吉思汗的制作人就是原来天龙八部的制作人,呵呵,国内游戏圈这么小,消息渠道我多少有一点。有兴趣的朋友研究下吧:)

    Ogre场景编辑器基本功能已经完成:)
    1.类似于3DSMAX的摄像机,非常方便美术操作
    2.动态刷新素材资源
    3.支持所有操作任意步撤消
    4.可以导入并编辑天龙八部的地表(通过TLSceneViewer导出)
    5.可以轻松绘制特定图案,绘制时自动融合

    6.可以对地表应用特定格式(Word的格式画刷)
    7.多种方式调整地表高度,制作斜坡,悬崖等非常方便

    8.支持动态光源,以及光源的特定变化
    9.可以很方便的摆放物体,通过快捷键和鼠标既可以直观的调整物体位置、旋转、缩放,也可以在场景组件界面里做特定调整

    10.可以自动很快速的生成非常优化的导航网格(Navigation Mesh, Navmesh)

    生成的导航网格与天龙八部类似,已经非常优化了。
    天龙八部很早就已经放弃Region的方式寻路,改用了.path文件,也就是导航网格,同时继续沿用WCollision,但是WCollision仅只是用来调整人物高度的,并没有参与寻路。

    仅做了一点修改:导入后自动显示贴图。3DSMAX SDK比我想象中的麻烦,所以耽搁了两天:)
    OgreImporter使用实例 将《天龙八部Online》的模型导入到3DS MAX中就可以自由编辑了。

    另外介绍一下如何查看MAX里的材质,如下图:)


    注:OgreImporter不是仅可以导入天龙八部的模型,任何Ogre的mesh文件都可以导入。
    龙八部场景导入插件(TLSceneImporter)可以将天龙八部的场景导入到3DSMAX中。导入后场景就可以自由编辑了:)

    使用方法:
    1.解压到3DSMAX9的安装目录。
    2.用天龙八部场景查看器将需要的场景文件导出成.pxa文件。
    3.运行3DSMAX,选择“File->Import...”,文件类型选择“TLBB Scene Pack (*PAX)”,再选择之前导出的.pxa文件,点击“打开”。
    4.设置界面中“Output Folder”是指贴图的输出目录,确定后等待进度条完成,场景即导入成功。




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