https://mp.weixin.qq.com/s/x7YF-V_siX2ZiYroB8xPRw
游戏server不太需要微服务,因为要求real time,做微服务会影响效能
10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式。
微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销,增加延迟
微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态。
尽量使用本地内存,除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。
对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好。
状态就存在内存,偶尔会接受Redis,MySQL等是绝对不可以的接受的
游戏服务器一般纯需要主动推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求, TCP的没有网关用,Spring Cloud Gateway的Web socket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比Web socket合理)。全双工
全双工决定了不能使用http,必须使用tcp
低延迟、低风险决定了尽量少的使用外部中间件,以本地内存为主
再来看交易网关为什么使用redis做持久
低延迟决定了撮合不能使用mysql,最好使用本地内存
分布式决定了撮合不能使用本地内存,redis这个remote rpc避无可避
事务决定了撮合必须与基本信息使用同种持久化,否则会是一个分布式事务问题