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    一切皆Widget

    Widget 渲染过程

    Flutter把视图数据的组织和渲染抽象为三部分,即 Widget、Element 和 RenderObject。

    Widget

    Widget 是空间实现的基本逻辑单位,里面存储的是有关视图渲染的配置信息,包括布局、渲染属性、事件响应信息等。

    页面渲染遵循“Simple is best”(简单是最好的)理念。Flutter 将 Widget 设计成不可变的,所以当视图渲染的配置信息发生变化时,Flutter 会选择重建 Widget 树的方式进行数据更新,以数据驱动 UI 构建的方式简单高效。

    缺点是,因为涉及到大量对象的销毁和重建,所以会对垃圾回收造成压力。但是,Widget 本身并不涉及实际渲染位图,所以它只是一份轻量级的数据结构,重建成本很低。

    另外,由于 Widget 的不可变行,可以以较低成本进行渲染节点复用,因此在一个真实的渲染树中可能存在不同的 Widget 对应同一个渲染节点的情况,这无疑又降低了重建 UI 的成本。

    Element

    Element 是 Widget 的一个实例化对象,它承载了视图构建的上下文数据,是连接结构化的配置信息到完成最终渲染的桥梁。

    Flutter 渲染过程,可以分三步:

    • 首先,通过 Widget 树生成对应的 Element树;
    • 然后,创建相应的 RenderObject 并关联到 Element.renderObject 属性上;
    • 最后,构建成 RenderObject 树,以完成最终的渲染。

    Element 同时持有 Widget 和 RenderObject,无论是 Widget 还是 Element,其实都不负责最后的渲染,只负责发号施令,真正干活儿的只有 RenderObject。

    为什么不直由 Widget 命令 RenderObject 去干活儿,而是增加 Element 树?

    Widget 直接命令,会极大地增加渲染带来的性能损耗。

    因为 Widget 具有不可变性,但 Element 却是不可变的。实际上,Element 树这一层将 Widget 树的变化(类似 React 虚拟 DOM diff)做了抽象,可以只将真正需要修改的部分同步到真实的 RenderObject 树中,最大程度降低对真实渲染视图的修改,提高渲染效率,而不是销毁整个渲染视图树重建。

    RenderObject

    RenderObject 是主要负责实现视图渲染的对象。

    渲染对象树在 Flutter 的展示过程分为四个阶段,即布局、绘制、合成和渲染。其中,布局和绘制在 RenderObject 中完成,Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,确定树中各个对象的位置和尺寸,并把它们绘制到不同的图层上。绘制完毕后,合成和渲染的工作则交给 Skia 搞定。

    Flutter 通过引入 Widget、Element 与 RenderObject 这三个概念,把原本从视图数据到视图渲染的复杂构建过程拆分得更简单、直接,在易于集中治理的同时,保证了较高的渲染效率。

    RenderObjectWidget 介绍

    在 Flutter 中,布局和绘制工作实际上是在 Widget 的另一个子类 RenderObjectWidget 内完成的。RenderObjectWidget 源码如下:

    abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
      @override
      RenderObjectElement createElement();
      @protected
      RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
      @protected
      void updateRenderObjct(BuildContext context, covariant RenderObject renderObjct);
      ...
    }
    
    RenderObjectWidget 是一个抽象类。这个类中同时拥有创建 Element、RenderObject,以及更新 RenderObject 的方法。但实际上,RenderObjectWidget 本身并不负责这些对象的创建与更新。

    对于 Element 的创建,Flutter 会在遍历 Widget 树时,调用 createElement 去同步 Widget 自身配置,从而生成对应节点的 Element 对象。而对于 RenderObject 的创建与更新,其实是在 RenderObjectElement 类中完成。

    abstract class RenderObjectElement extends Element {
      RenderObject _renderObject;
      
      @override
      void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
        super.mount(parent, newSlot);
        _renderObject = widget.createRenderObject(this);
        attachRenderObject(newSlot);
        _dirty = false;
      }
      
      @override
      void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
        super.update(newWidget);
        widget.updateRenderObject(this, renderObject);
        _dirty = false;
      }
      ...
    }
    
    在 Element 创建完毕后,Flutter 会调用 Element 的 Mount 方法。在这个方法里,会完成与之关联的 RenderObject 对象的创建,以及与渲染树的插入工作,插入到渲染树后的 Element 就可以显示到屏幕中了。

    如果 Widget 的配置数据发生了改变,那么持有该 Widget 的 Element 节点会被标记为 dirty。在下一个周期的绘制时,Flutter 就会触发 Element 树的更新,并使用最新的 Widget 数据更新自身以及关联的 RenderObject 对象,接下来便会进入 Layout 和 Paint 的流程。而真正的绘制和布局过程,则完全交由 RenderObject 完成:

    abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
      ...
      void layout(Constraints constraints, {bool parentUsesSize = false}){...}
      void paint(PaintingContext context, Offset offset){}
    }
    
    布局和绘制完成后,接下来的事情就交给 Skia 了。在 VSync 信号同步时直接从渲染树合成 Bitmap,然后提交给 GPU。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shsuper/p/11582698.html
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