下面这段代码演示游戏暂停
using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) { Time.timeScale = 0; } if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) { Time.timeScale = 1; } } }
注意事项
示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保证游戏运行在 帧数不同的情况下角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关。
Update和FixedUpdate区别
FPS=2的情况
FPS=60的情况
Update和FPS有关
从上面的两幅图可以看了,当FPS为2时,update打印的次数特别少,而当FPS改为60时,update打印的次数就明显提高了很多
总结
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
FixedUpdate
FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。Tick:在处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
修改FixedUpdaet
FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,点击 Edit - Project Setting - time 找到 Fixed timestep,就可以修改了。