• 将Unity3D游戏移植到Android平台上


    将Unity3D游戏移植到Android平台是一件很容易的事情,只需要在File->Build Settings中选择Android平台,然后点击Switch Platform并Build出apk即可。通常,我们的工作不仅限于此,一般还需要给手机游戏加入计费、广告等功能。这些功能一般没有提供Unity3D插件,我们需要将游戏导出为Android工程,然后添加这些功能;或者,我们根据这些计费sdk来做自己想要的Unity3D插件,然后直接在Unity3D中使用。

    1.从Unity3D到Android工程

     为了实现交互,我们采用的是简单的函数相互调用。如果我们在Unity3D中想调用Android代码,那么可以在脚本文件C#中这样写:

    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    AndroidJavaObject activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
    activity.Call("UnlockGame")

    第一行代码构造了"com.unity3d.player.UnityPlayer"类的一个对象,然后获取了本类的静态成员"currentActivity",取得了activity就可以调用Android代码了(如果你在Unity导出的Eclipse工程中查看unity-class.jar这个文件中的类,你会发现com.unity3d.player这个package下就有UnityPlayer.class这个类,这个类中有个currentActivity)。这个UnlockGame函数是简单的成员方法,一般直接写在MainActivity中,也就是说Android代码中必须要有UnlockGame这个函数,然后才能调用;而"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"都是默认的参数。

    如果要在Android工程中调用Unity3D中的方法,我们需要新建一个Android工程。可以这样写java代码:

    UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidCallBackUnlockGame", "");

    这里调用了Unity3D中"AndroidCallBackUnlockGame"这个方法,最终激活了游戏。第一个参数表示Unity3D中某个gameObject,第二个参数是这个gameObject上的脚本中的某个方法,第三个参数是这个方法的参数。

    上面只是讲述了交互的基本原理,下面是详细步骤。

    (1)在Unity3D中创建脚本,如上面第一段代码所示,加入调用Android函数的代码;如果Android要调用C#代码,也要写下被Android代码回调的C#函数。然后,把Unity项目导出为Android工程即可。这里需要注意下图红色部分,其中Bundle Identifier就是导出的Android工程的包名。

    (2)打开Eclipse,导入工程,选择import->Existing Android Code Into Workspace,最好把Copy Into WorkSpace选项也选上,这个工程通常叫做“UnityPlayerProxyActivity”。导入工程后,我们可以直接运行这个工程了。但这里是为了与Android代码交互,所以还不能这样做。通常的方法是,我们新建一个Android Application Project,包名必须与导入的工程包名相同;然后把导入的工程作为新工程的Library Project,在工程的Properties里设置,如下图所示。

    (3)将导入的Unity工程assets目录里的bin和libs目录(新版的没有lib目录)拖放到新工程的assets目录里,即移动资源位置而已。说明一点,新建的Android工程作为了主工程,导入的Unity工程作为了Library Project,它们的Assets和Res资源将会最终合并在一起,但主工程必须要添加Library工程中所有需要的配置信息,也就是AndroidManifest.xml中的内容。这里还可能遇到资源ID冲突的现象,优先级高的主工程将覆盖优先级低的工程。

    (4)好了,现在我们有两个工程,一个是新建的,一个是从Unity3D中导入的。这里必须学点Android开发的基础知识,onCreate函数是入口函数,其它的自学吧。想在Android里调用Unity3D代码,就用本文开头的第二段代码即可。通常,我们在新工程里创建一个Activity,在AndroidManifest.xml里进行设置要启动的Activity。假设要启动的是MainActivity,那么对于MainActivity这个类,我们要让它继承UnityPlayerActivity这个类,然后在Oncreate里调用super.onCreate即可。然后,运行新工程,我们的Unity3D游戏也跟着启动了。我们的主工程是新建的,没有设置任何视图,之所以启动了游戏,是因为继承了UnityPlayerActivity这个类,然后调用super.onCreate通过父类启动了游戏。

    public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
        
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
            super.onCreate(savedInstanceState);
        }
    }

     

    既然是基础,我在说的详细点。首先创建新的Android Application Project,注意包名与导入的工程一致,并且不要创建Activity, 我们手动创建。然后新建一个类,类名暂且为MainActivity,package name必须与前面说的一致。然后写上上图中的代码。如果有错误提示,按下ctrl + shift + O可以导入所需类库。如果还有红色错误,请检查你是否引用了Unity工程。我们要手动创建Activity,还要在AndroidManifest.xml这个文件里做设置,如下所示。

        <application
            android:allowBackup="true"
            android:icon="@drawable/ic_launcher"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@style/AppTheme" >
            <activity 
                android:name=".MainActivity"
                android:label="@string/app_name"
                android:configChanges="orientation|keyboard"
                android:screenOrientation="landscape"
                >
                <intent-filter>
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
            </activity>
        </application>

    其中的android:name=".MainActivity"表示这个Activity关联的类是前面创建的MainActivity类,这里省略了前面的包名。已经设置完了,现在可以run了。有一点要记住,如果你在Unity的C#代码里调用了某个Android函数,MainActivity类中一定要添加这个函数。另外,如果你不添加android:screenOrientation可能会导致程序启动崩溃。

     

    2.从Android工程到Unity3D

    (1)新建一个Android工程,不要创建Activity,在properties属性里把工程设置为library.

    (2)到安装目录C:Program Files (x86)UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayerin下面复制classes.jar这个文件到Android工程的libs目录下面。

    (3)新建一个类,这里是MainActivity,写法如下,我们会在Unity3D中调用TextToast这个函数。这里同样要注意包名,要与Unity3D中Bundle Identifier相同。注意这里必须使用runOnUiThread处理UI线程。

    public class MainActivity extends UnityPlayerActivity{
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
            super.onCreate(savedInstanceState);
        }
        
        protected void TextToast(final String msg){
            runOnUiThread(new Runnable(){
                public void run(){
                    Text(msg);
                }
            });
        }
        
        public void Text(String msg){
            Toast.makeText(this, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    }

     (4)在菜单里选择Project->Clean,然后在工程目录的bin下面找到刚生成的jar文件,我们可以直接把这个jar文件导入Unity3D中作为插件使用,即放到目录Assets/Plugins/Android下面即可。在Unity3D的安装目录C:Program Files (x86)UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayer下面找到AndroidManifest.xml这个文件,也复制到Assets/Plugins/Android这个目录下。打开这个xml文件,修改Activity名称与eclipse工程中的Activity一致,即把com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity修改为包名.MainActivity,我这里是com.activ8.ppt.MainActivity。设置完成,我们现在可以在Unity3D中使用该插件了,使用方法见本文开头第一段代码。Unity4.3以后,配置文件修改方法已经改变,还要修改package为你的包名,建议查看Unity Manual文档,查找”Building Plugins for Android",然后查找”AndroidManifest.xml“文件即可看到相关设置代码。

     

  • 相关阅读:
    在Eclipse中制作SSH配置文件提示插件
    JsonUtil
    jQuery Callback 函数
    jcifs包实现域认证的单点登录带来了个奇怪的问题
    jQuery AJAX 函数
    java反射技
    jcifs的NTLMHTTP验证及所犯错误
    jQuery CSS 函数
    JCIFS
    JCIFS NTLM HTTPAuthenticationJCIFS使用NTLMHTTP认证
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shihui142857/p/3407194.html
Copyright © 2020-2023  润新知