大家平时见到的最多的可能就是Frame动画了,Android中当然也少不了它。它的使用更加简单,只需要创建一个AnimationDrawabledF对象来表示Frame动画,然后通过addFrame 方法把每一帧要显示的内容添加进去,最后通过start 方法就可以播放这个动画了,同时还可以通过 setOneShot方法设置是否重复播放。 下面就是一个用Frame动画模拟日全食的效果。先看看效果。
Activity01
Java代码
package xiaohang.zhimeng;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class Activity01 extends Activity {
private GameView mGameView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置无标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 设置为全屏模式
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
mGameView = new GameView(this);
setContentView(mGameView);
}
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (mGameView == null) {
return false;
}
mGameView.onKeyUp(keyCode, event);
return true;
}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (mGameView == null) {
return false;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
// 关闭Activity
this.finish();
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
GameView
Java代码
package xiaohang.zhimeng;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.drawable.AnimationDrawable;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
public class GameView extends View{
//定义AnimationDrawable动画
private AnimationDrawable frameAnimation = null;
Context mContext = null;
//定义一个Drawable对象
Drawable mBitAnimation = null;
public GameView(Context context) {
super(context);
mContext = context;
//实例化AnimationDrawable对象
frameAnimation = new AnimationDrawable();
/*装载资源*/
//这里用一个循环装载所有名字类似的资源
//如"a1...........15.png"的图片
for(int i = 1; i <= 15; i++){
int id = getResources().getIdentifier("a" + i, "drawable", mContext.getPackageName());
//此方法返回一个可绘制的对象与特定的资源ID相关联
mBitAnimation = getResources().getDrawable(id);
/*为动画添加一帧*/
//参数mBitAnimation是该帧的图片
//参数500是该帧显示的时间,按毫秒计算
frameAnimation.addFrame(mBitAnimation, 500);
}
/*上边用到了Resources的getIdentifier方法 方法返回一个资源的唯一标识符,如果没有这个资源就返回0
* 0不是有效的标识符,在说说这个方法几个参数的含义
* 第一个 就是我们的资源名称了。
* 第二个 就是我们要去哪里找我们的资源 我们的图片在drawable 下 所以为drawable
* 第三个 我们用了Context的getPackageName返回应用程序的包名
* */
//设置播放模式是否循环播放,false表示循环,true表示不循环
frameAnimation.setOneShot(false);
//设置本类将要显示的这个动画
this.setBackgroundDrawable( frameAnimation );
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
}
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event){
switch (keyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
//当按手机的上方向键时开始播放
frameAnimation.start();
break;
}
return true;
}
}
同样Frame 也可以用xml文件实现,大家去看 api吧。
1、animation-list配置,预先将一个动画按照每帧分解成的多个图片所组成的序列。然后再在Android的配置文件中将这些图片配置到动画里面。
Xml代码
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:oneshot="false">
<item android:drawable="@drawable/explode1" android:duration="50" />
<item android:drawable="@drawable/explode2" android:duration="50" />
<item android:drawable="@drawable/explode3" android:duration="50" />
<item android:drawable="@drawable/explode4" android:duration="50" />
</animation-list>
但是由此带来的不便也是显而易见的:drawable目录下拥挤了过多的动画帧文件。如果游戏大起来,动画效果丰富,那么drawable目录下将拥有数量庞大的图片文件,这将是开发人员的灾难(见下图)。
转自:http://byandby.iteye.com/blog/833037