• 项目UML设计(团队)


    项目UML设计(团队)

    团队信息

    队名:洛基小队

    成员:


    团队分工

    我们打算这个项目的alpha 版本要先让游戏能够运行,是可玩的。也就是把主要精力放在脚本上,视觉效果的美化放到下个版本。

    • 非易 基本的UI,场景地图脚本
    • 佳莹 角色脚本,即角色的移动以及和其他元素的交互
    • 峻雄 物品背包脚本
    • 圳源 NPC交互脚本
    • 文智 战斗脚本,即战斗机制伤害胜负的判定

    UML

    用例图

    • 这部分描述了系统的人机交互以及数据管理部分
    • 这部分要面临的问题主要是数据库的搭建和管理
    • 这个设计厘清用户与管理者之间的关系与交互,明确了游戏需要实现的功能以及维护需求

    类图

    • 这个类图主要是关于角色与物品,场景,NPC进行交互的部分
    • 这部分老师说某些类的设置不太科学,确实感觉写的有些过于简单,后来做了一些调整,变成现在这个样子
    • 这个类图主要是面向背包系统以及交互系统的设计,在写脚本的时候会参考这个类图进行编写

    活动图

    • 这里描述的是游戏中交接任务的活动图,由下图可看出,当玩家与NPC对话时有两个选项,第一选择接任务可获得当前任务所需物品的信息,第二选择交任务,此时对玩家拥有的任务物品数量进行判定,若数量足够则获得下一个任务信息,若数量不足则获得当前任务所需物品的信息

    状态图

    • 主要描述游戏内部玩家合成物品的过程。
    • 物品的合成条件需事先设定,合成所获得的新物品也需安排好。
    • 这个UML列明了合成物品时可能的状态以及它们之间的转换。

    工具选择

    这次选择了visio,原因主要有:

    • 电脑上已经预装了visio
    • visio比较经典,即使没接触过相关软件也听过visio

    对于工具的评价

    • 整体还是比较简单的,模型就在左边,可以直接拖出来
    • 有些连接的符号找不到,像是uml类图里的聚合关系,需要自己把菱形改成空心

    PSP表格

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划 15 20
    Estimate 估计任务时间 10 10
    Development 开发 - -
    Analysis 需求分析 30 45
    Design 生成设计文档 - -
    Design Review 设计复审 - -
    Coding Standard 代码规范 - -
    Design 具体设计 45 60
    Coding 具体编码 - -
    Code Review 代码复审 - -
    Test 测试 - -
    Reporting 报告 15 30
    Test Repor 测试报告 - -
    Size Measurement 计算工作量 - -
    Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 - -
    合计 - 115 165

    评估成员的贡献分配

    这次的评估采用的是将贡献分设置成100分,每个成员评估所有人从项目创建到现在的贡献进行分配,由组长平均后将贡献分配表发出来

    姓名 贡献分(满分100)
    非易 21
    佳莹 21.5
    峻雄 23
    圳源 17.75
    文智 16.75
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shadeinblue/p/7705941.html
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