• 【3D美术教程】手雷(传统与PBR流程)


    转自:https://www.sohu.com/a/156489635_718614

    随着最新的次时代技术PBR流程的普及,越来越多的公司由传统流程转向了PBR流程,主要原因在于PBR材质不仅效果上更加贴近于真实,而且制作效率上要比传统快了很多。

    此次以一个手雷为案例,分别用了传统流程和PBR流程进行了制作,可以非常直观的对最终效果和制作流程进行对比。

    通过上图对比可以看到,运用PBR材质后黄色漆面材质与灰色金属材质的质感,灰尘与金属的质感区分更加明显了,高光细节也更加真实。

    传统流程上物体的反射属性是难以表现的,在运用PBR材质后金属的反射也体现的更完美,主要得益于新的金属度和粗糙度两张贴图。

    了解PBR相比传统流程的优势后,再来看看制作上有什么不同吧。

    在模型制作阶段传统与PBR并没有差别,仍然是中模-高模-低模-法线的流程。接下来详细说明两种方法在材质制作上的流程。

    传统流程

    1.烘焙AO法线后,转出一张CAVITY贴图,AO正片叠底模式,CAVITY叠加模式,简单进行固有色区分

    2.叠加基本纹理

    3.叠加金属划痕,物体间锈迹阴影

    4.手动绘制掉漆标志等

    5.用颜色贴图去色调整色阶制作高光贴图,用黑白贴图的强度区分质感,越白的地方高光越亮,反之越暗。

    6.Marmoset Toolbag 1中渲染

    PBR流程

    PBR流程贴图最终输出为Albedo,Normal,Metalness,Roughness(以金属度,粗糙度流程为例)

    1.Albedo相比传统方法去掉了AO的叠加,只有固有色,不包含任何光影信息。

    2.法线与传统流程一样

    3.Metalness控制材质金属度,金属为白,非金属为黑

    4.Roughness控制材质粗糙度,越光滑.高光越集中的材质粗糙度贴图越黑,反之贴图越白。

    此次使用Substance Painter 2进行材质制作

    1. 先区分ID贴图,用不同的颜色代表不同的材质或固有色

    2.创建新项目,导入模型和法线,AO,ID贴图

    3.烘焙面板,烘焙出其他辅助贴图,便于后期使用智能遮罩进行材质制作(法线,AO,ID等贴图也可在Substance Painter中烘焙)

    4.使用智能材质球配合ID贴图简单做出材质区分,黄色漆面金属和带有反射的灰色金属,以及黑色的金属环。

    5.添加一个深色填充层,粗糙度为白色,给予一个物体之间的智能遮罩模拟物体间的灰尘,可在遮罩层上添加一个PAINT图层手动绘制需要灰尘的地方。

    6.新建空层,使用画笔工具选择一个银白掉漆材质,配合黑白划痕纹理拖到Stencil中,绘制金属划痕,划痕过多的地方可用橡皮擦除

    7.新建空层,PS中制作一张标志的黑白贴图,拖入Stencil中,画笔选择一个深色固有色,粗糙度偏白,画出标志,并用橡皮擦除磨损的感觉。

    8.最终Marmoset Toolbag 2中渲染。

    PBR与传统制作流程差异:

    通过对比可得出PBR由于大量使用到智能材质体现基本质感,用智能遮罩快速体现物体阴影关系表面细节等,而且是直接进行材质的绘制,不用像传统方法需要手动绘制掉漆和阴影关系,先制作颜色后制作高光贴图,所以在制作效率上有很大的提升。

    希望此次分享能对大家有所帮助,让大家更多的认识到PBR流程与传统的差别

  • 相关阅读:
    jquery获取input的checked属性
    归并排序法
    Pascal's Triangle II —LeetCode
    01背包之求第K优解——Bone Collector II
    Intellij IDEA 14隐藏被排除的文件夹
    LeetCode——Majority Element
    多线程爬虫Java调用wget下载文件,独立线程读取输出缓冲区
    LeetCode——Restore IP Addresses
    LeetCode——Pascal's Triangle
    LeetCode——Permutations
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/9817909.html
Copyright © 2020-2023  润新知