转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593
ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范围了.另外我也不想让我近一个礼拜研究的C++ Socket无用武之地,毅然决然的决定使用自己的C++通讯库.再美再豪华的别墅真不如自己亲手搭建的草庐来的舒畅.这就好比我表弟,要花200块钱玩一个游戏,我说,我有一个1000巅峰的大神号,我不玩了,送你吧,你不要买了.他说:不!我就要自己的号! 他梦幻没钱充点卡了,我说,我的号给你玩吧,满修满猎满技能,锦衣祥瑞无级别...第二天,他依然开着自己的号在东海湾抓大海龟...
一.创建C++Socket通讯库
不要问我为什么执意要封装成库,我至今都没能摆脱那 DWORD的噩梦.
打开VS,新建空项目,新建SocketLibrary.h和SocketLibrary.cpp这两个文件,还有一个Source.def文件.
SocketLibrary.h的内容如下:
#pragma once namespace YJ { //创建并且连接到服务器(in_IP地址,in_端口号,out_Socket) int CreateAndConnect(char IPAddress[256], int Htons, void*& Socket); //设置Socket为非阻塞模式;返回0:成功 int Ioctlsocket(void* socket); //接收消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际接收到的消息长度 int ReceiveMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags = 0); //发送消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际发出去的消息长度 int SendMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags = 0); //关闭Socket int CloseSocket(void* Socket); }
SocketLibrary.cpp
include "SocketLibrary.h" #include <iostream> #include <winsock.h> #pragma comment(lib,"ws2_32.lib") using namespace std; namespace YJ { //创建并且连接到服务器(in_IP地址,in_端口号,out_Socket) int CreateAndConnect(char IPAddress[256], int Htons, void*& Socket) { WSADATA Data; SOCKADDR_IN DestSockAddress; unsigned long DestAddress; //创建套接字(采用流式套接字) WSAStartup(MAKEWORD(1, 1), &Data); DestAddress = inet_addr(IPAddress); memcpy(&DestSockAddress.sin_addr, &DestAddress, sizeof(DestAddress)); DestSockAddress.sin_port = htons(Htons); DestSockAddress.sin_family = AF_INET; //指定地址协议族 //构造socket(服务器端:构造监听流式SOCKET;客户端:构造通讯流式SOCKET) Socket = (void*)socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //连接 return connect((SOCKET)Socket, (LPSOCKADDR)&DestSockAddress, sizeof(DestSockAddress)); } //设置Socket为非阻塞模式;返回0:成功 int ReceiveMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags /*= 0*/) { return recv((SOCKET)Socket, Data, Num, Flags); } //接收消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际接收到的消息长度 int SendMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags /*= 0*/) { return send((SOCKET)Socket, Data, Num, Flags); } //发送消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际发出去的消息长度 int CloseSocket(void* Socket) { return closesocket((SOCKET)Socket); } //关闭Socket int Ioctlsocket(void* socket) { int iMode = 1; //0:阻塞 return ioctlsocket((SOCKET)socket, FIONBIO, (u_long FAR*)&iMode); } }
Source.def的内容如下:
LIBRARY SocketLibrary
EXPORTS
CreateAndConnect
Ioctlsocket
ReceiveMSG
SendMSG
CloseSocket
配置好,这里我虚幻是准备打包64位的,所以我的库就要编译64位的:
OK,把SocketLibrary.dll,SocketLibrary.lib,SocketLibrary.h这三个文件拿出来放到虚幻中.(每次修改这个通讯库,都要重新编译和替换这三个文件)
--SocketLibrary.dll放到虚幻项目的Binaries>Win64里面(.dll文件要和EXE文件放在一起)
--在虚幻项目根目录下新建一个SocketLib文件夹:
--打开SocketLib这个文件夹,再新建两个文件夹:Include,Lib. 头文件.h和库文件.lib对号入座拷贝到相应目录下:
然后打开虚幻项目 : 项目名.sln; 打开:项目名.Build.cs文件:
Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. using UnrealBuildTool; using System.IO; //1.添加引用文件 public class Text_work_10_27 : ModuleRules { private string ModulePath { get { return Path.GetDirectoryName(RulesCompiler.GetModuleFilename(this.GetType().Name)); } } private string ThirdPartyPath { get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../SocketLib/")); } } public Text_work_10_27(TargetInfo Target) { PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); //2.添加Socket通讯库头文件目录和库目录 PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Include")); PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Lib", "SocketLibrary.lib")); } }
这样,就能使用通讯库了.
二.消息结构&收发队列
先不急着往下走,先捋一捋,不知道自己要干什么地走下去是一件很可怕的事情.
首先,我们需要一个通讯接口,即socket.通讯有两种模式,一种是阻塞通讯,另一种是非阻塞通讯.
阻塞通讯:一直卡在那儿,直到处理完了再返回.比如我要发10000个字节的消息,那么该线程就会一直卡在那儿,直到发完了才返回.
非阻塞通讯:一次性处理不完,下次接着处理,每次处理一点.不会产生线程卡在那儿的情况.比如我要发10000个字节的消息,我这次发50,下一次发100,直到发完10000为止.
因为我们采用的是非阻塞通讯,Socket默认是阻塞模式的,如果想要非阻塞模式,只要这样设置就行:
粉红色的好,显得娘炮.
首先,我们先简单的定义一个消息结构体,如:
struct Message { int m_ID; //消息ID,根据ID识别不同的用途 float m_Float[4]; //自定义浮点数据 //复制 void Copy(const Message* msg) { m_ID = msg->m_ID; for(int i = 0; i<4; i++) { m_Float[i] = msg->m_Float[i]; } } //生成数据流 char* DataStream() { int offset = 0;//偏移 char* p = new char[sizeof(Message)];//new内存 memcpy(p + offset, &m_ID, sizeof(int)); offset += sizeof(int); for (int i = 0; i < 4; i++) { memcpy(p + offset, &m_Float[i], sizeof(float)); offset += sizeof(float); } } }
正因为我们采用的是非阻塞模式通讯,所以我们不知道一条消息发了多少,有没有发完.另外,我门非阻塞线程接收消息的话,也需要要解决分包,粘包的问题.
所以,我们可以弄一个接收消息队列和一个发送消息队列,数据过来了非阻塞模式下慢慢读,慢慢发:
发送消息队列的原理:把要发送给服务器的消息(Message结构体)压入发送消息队列,然后线程从发送队列中取出一条消息,一直发一直发,直到这条消息发完了,再从发送队列中取出下一条消息...
接收消息队列的原理:把从服务器上获取到的数据保存起来,有一个消息的长度了就压入接收消息队列,若不足一个消息长度,那么等下次发来的和这次的组装.打个比方:一个消息长度假设为100字节,已经收到了50字节了,这次又收到了100字节,那么,拆包,前50个字节和已经收到的那50字节组装,剩下的50字节不足100,为半包,先存起来,等下次收到再处理.
另外值得注意的是,因为是多线程,所以存在太多不可控性未知性和并发性,比如发送队列中一个线程在读,而另一个线程在往里面写数据...这将导致了数据结构被破坏!!!
解决办法是加互斥锁,唉一下子多了这么多专业术语,困扰纳闷了我好多好多天...我是接受不了短时间内这么多的要点...老了...配置跟不上了...
#pragma once #include <stdint.h> #include <string> #include <memory> #include <queue> #include <mutex> using namespace std; //发送消息队列 class SendMessageQueue { public: SendMessageQueue(); ~SendMessageQueue(); //将要发送的消息压入队列的尾部(待发送) void Push(const Message* msg) { //把数据复制进New的消息结构体,压入队列 shared_ptr<Message> p(new Message()); p->Copy(msg); //互斥锁 lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex); m_Queue.push(p); } //从队列的头部取出一条消息,直到发完再取下一条(out_要发送的字节长度, in_已发送的字节数) char* Pop(int& dataLength, int size) { if (m_AMSGBuffer)//消息缓存有消息 { if (m_Offset >= sizeof(Message))//如果一条消息发完了 { //初始化m_Offset m_Offset = 0; //删除已发送的那条消息 delete[] m_AMSGBuffer; m_AMSGBuffer = nullptr;//注意设置为NULL!!! //互斥锁 lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex); if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息 { //初始化m_Offset m_Offset = 0; //队列中取出一条消息 shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front(); m_Queue.pop(); //把消息生成数据流 m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream(); //消息长度 dataLength = sizeof(Message); return m_AMSGBuffer; } else//但队列里没消息了 { dataLength = 0; return nullptr; } } else//一条消息还没发完 { m_Offset += size; dataLength = sizeof(Message)-m_Offset; return m_AMSGBuffer + m_Offset; } } else//消息缓存里没有消息 { //互斥锁 lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex); if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息 { //初始化m_Offset m_Offset = 0; //队列中取出一条消息 shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front(); m_Queue.pop(); //把消息生成数据流 m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream(); //消息长度 dataLength = sizeof(Message); return m_AMSGBuffer; } else//队列里也没有消息 { dataLength = 0; return nullptr; } } } private: recursive_mutex m_Mutex; //互斥锁(我们要保护的是m_Queue这个变量,所以我们每次在变动m_Queue之前加上互斥锁) char* m_AMSGBuffer; //一条要发送消息的缓存区 int m_Offset; //缓冲区中的偏移 queue<shared_ptr<Message>> m_Queue; //数据包队列 };
同理,再写个接收消息队列,要处理粘包和分包的问题.代码就不写了.大致是这样的:
//数据包队列,自动处理粘包问题。 class RecvMessageQueue { public: //将新的数据包放入队列尾部 void Push(const void* data, uint32_t size); //获取并删除队列头部的数据 shared_ptr<Message> Pop(); //获取数据包的数量 uint32_t GetSize(); //清空队列 void Clear(); private: recursive_mutex m_Mutex; //互斥锁 char* m_Buffer; //已经写入的数据,用于处理粘包 int m_Offset; //缓冲区中的偏移 int m_RestSize; //剩余数据,用于处理粘包 queue<shared_ptr<Message>> m_Queue; //数据包队列 public: RecvMessageQueue(); ~RecvMessageQueue(); };
三.虚幻4创建新线程
收数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:
#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h" /** * 收数据线程 */ class TEXT_WORK_10_27_API FRecvThread : public FRunnable { public: FRecvThread(FClientSide* client) :m_Client(client){} ~FRecvThread(){} //初始化成功则返回True,否则失败 virtual bool Init() override { m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1 return true; } virtual uint32 Run() override { //接收数据包 while (m_StopTaskCounter.GetValue() > 0)//线程计数器控制 { if (UMyGameInstance::GameOnOff) { //接收 char data[1024]; int RcvNum = YJ::ReceiveMSG(m_Client->m_Socket, data, 1024, 0); if (RcvNum > 0) { m_Client->m_RecvingQueue.Push(data, RcvNum); } } } return 1; } virtual void Stop() override { m_StopTaskCounter.Decrement();//计数器-1 } private: FClientSide* m_Client; FThreadSafeCounter m_StopTaskCounter;//线程引用计数器 };
发数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:
#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h" /* * 发数据线程 */ class TEXT_WORK_10_27_API FSendThread : public FRunnable { public: FSendThread(FClientSide* client):m_Client(client){} ~FSendThread(){} //初始化成功则返回True,否则失败 virtual bool Init() override { m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1 return true; } virtual uint32 Run() override { while (m_StopTaskCounter.GetValue()>0) { if (UMyGameInstance::GameOnOff) { //发送 m_Client->m_SendingData = m_Client->m_SendingQueue.Pop(m_Client->m_SendingMsgLen, m_Client->m_SendedLen); if (m_Client->m_SendingData && m_Client->m_SendingMsgLen > 0) { m_Client->m_SendedLen = YJ::SendMSG(m_Client->m_Socket, m_Client->m_SendingData, m_Client->m_SendingMsgLen, 0); } } } return 1; } virtual void Stop() override { m_StopTaskCounter.Decrement(); } private: FClientSide* m_Client; FThreadSafeCounter m_StopTaskCounter; };
消息有了,发送和接收消息队列有了,线程也有了,下面就是 客户端类,比如:
/** * 与服务器连接 : 客户端 */ class TEXT_WORK_10_27_API FClientSide { public: FClientSide() { //指针在构造函数里不初始化的话一定要设置为NULL,不然打包错误找都找不到!!! //另外释放内存,指针也要设置为NULL.不然就指向的地方是一堆烂数据了!!! m_SendThread = nullptr; m_RecvThread = nullptr; m_Socket = nullptr; m_ServeIP = nullptr; m_ServeHtons = -1; m_SendingMsgLen = 0; m_SendingData = nullptr; m_SendedLen = 0; } ~FClientSide() { //释放内存 if (m_SendThread) { delete m_SendThread; m_SendThread = nullptr; } if (m_RecvThread) { delete m_RecvThread; m_RecvThread = nullptr; } } //成员函数:初始化客户端;(IP,端口号);返回true:初始化成功,false:失败 bool Initialize(char* serveIP, INT32 htons) { //创建:发线程 m_SendThread = FRunnableThread::Create(new FSendThread(this), TEXT("SedThread")); //创建:收线程 m_RecvThread = FRunnableThread::Create(new FRecvThread(this), TEXT("RecvThread")); //连接 int result = YJ::CreateAndConnect(m_ServeIP, m_ServeHtons, m_Socket); if (result == 0) { //设置Socket为非阻塞模式 INT32 result2 = YJ::Ioctlsocket(m_Socket); if (result2 != 0) { //连接服务器成功,非阻塞模式失败 return false; } else { //连接服务器成功,非阻塞模式成功 return true; } } else { //连接服务器失败 return false; } } //成员函数:发送消息 void Send(const Message* oneSendMessage) { m_SendingQueue.Push(oneSendMessage); } //成员函数:获取收到服务器的一条消息 Message* Pop() { return m_RecvingQueue.Pop().get(); } public: void* m_Socket; //Socket(采用非阻塞通信) //---发送相关 SendMessageQueue m_SendingQueue; //发送消息队列 FRunnableThread* m_SendThread; //发送线程 int m_SendingMsgLen; //要发送数据的长度 char* m_SendingData; //要发送的数据流 int m_SendedLen; //已经发送数据的长度 //---接收相关 RecvMessageQueue m_RecvingQueue; //接收消息队列 FRunnableThread* m_RecvThread; //接收线程 };