• 使用Unity制作游戏关卡的教程(二)


    转自:http://gamerboom.com/archives/75554

    作者:by Matthias Zarzecki

    本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。

    第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。

    Benjamin(from pladinstudios)

    Benjamin(from pladinstudios)

    基本设置

    制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”);二是纯手动制作。《Momonga – Pinball Adventures》和《Nikko RC Racer》走的是第二条路线。手动制作虽然具有很大的自由度,但太费时间,这就限制了游戏的规模;另外,手动制作关卡的过程艰难而费时,进而限制迭代和实验的次数。

    momonga_011(from matthewongamedesign)

    momonga_011(from matthewongamedesign)

    maro kart(from from matthewongamedesign)

    Nikko RC Racer(from from matthewongamedesign)

    而模块化贴图就不同了。使用这种方法不需要手动制作资源,而是先制作一系列“积木块”,然后再把它们组合起来。你可以使用一小堆积木做出各种各样的东西。这种方法的最大优势也许是,允许是关卡制作过程变成一种快速构建-测试-改进的循环。设置(或改变)整个场景是很容易很迅速的,这就使得短时间内测试一个关卡的不同变体成为可能。

    贴图

    游戏中的一切物品(建筑、木箱、围栏)都叫作“对象”。各个对象都必须能够轻易地融入游戏,并且它的大小对齐到贴图。因为所有对象都是这样设置大小的,所以游戏中的所有对象都彼此保持对齐。事实上,一个对象就是Autodesk 3DS Max中的一个3D 模型。所有对象都有自己的文件,其中包含它的一切属性。下图就是一个对象:

    model_watchtower(from from matthewongamedesign)

    model_watchtower(from from matthewongamedesign)

    这种瞭望塔在关卡中多次出现,可以与其他对象如围墙、木箱、木桶等一起使用。注意,这个对象的轴点是在它的底部。这样设置轴点便于把物品放置到地面,因为它们的零点也已经在那里。我们把这个对象保存在Unity中的一个名称为“模型”的文体夹中。当使用Unity制作关卡时,对象可以自动导入到Unity中。当然,上图中的瞭望塔只是一个简单的草样,还不是最终版。它已经有基本的大小和形状了,但我们仍然要制作最后的3D模型。我们已经可以把这样的模型布置到关卡中了,也就是把3D模型转化成Unity的预制件。这些“预制的对象”就是我们用来构建关卡几何的“积木块”。

    我们用Merlin’s Prefab Lab(游戏邦注:这是一个Unity插件,可以自动生成所有3D模型的预制件)自动生成预制件。当你改变源3D模型时,Prefab Lab会更新预制件内的模型,同时保留相关性。当预制件更新时,该场景中的所有对象也将升级。

    命名规范

    团队的所有成员都可以使用、修改和制作对象。这就要求所有对象都有清楚的名称,这样才不至于在庞大的对象库中寻找某个对象时感到困惑。命名对象的方式有很多种,我们的要求是,允许我们在项目文件夹中寻找对象。无论你使用什么规范,请保证对所有对象都始终统一地使用它。

    举一个例子:

    “Tree Broad Leaved 01 3×3 Green”

    上述命名的结构是“对象-修饰词-变体顺序号-大小-视觉特性”,首字母大写,单词间空一格。“对象”是指物品类别(游戏邦注:例如“树木”、“岩石”、“房屋”);“修饰词”是对物品的主要形容,(如“大”房子);修饰词后跟着变体顺序号,也就是告诉你它是同一个对象的第几个变体(如,2表示2个不同的“岩石 大”);“大小”是告诉我们该对象的贴图是多大,这样我们不需要把它添加到场景中就能立即知道它有多大了。这种命名组合把所有相关的对象放在一起,这样我们就能轻易地在对象库中寻找某个对象。

    放置对象

    要在场景中放置对象,首先打开项目文件夹中的预制件,然后放进场景中:

    editor_01(from from matthewongamedesign)

    editor_01(from from matthewongamedesign)

    editor_02(from from matthewongamedesign)

    editor_02(from from matthewongamedesign)

    就是这样!对其他物品进行同样的操作,关卡很快就填满了。然后简单地调整对象的位置、旋转它们,直到得到满意的效果。

    editor_03(from from matthewongamedesign)

    editor_03(from from matthewongamedesign)

    组合对象

    连续放置对象也是相当实用的。因为所有对象都已经做成“网格”对齐的样子,所以可以轻易地对齐在一起。我们可以非常迅速地制作出农田等场景:

    field_01(from from matthewongamedesign)

    field_01(from from matthewongamedesign)

    按下Ctrl键同时移动物品,把它填进网格里。对齐距离可以在Snap Settings(Edit -> Snap Settings)中调整。这对于制作围栏特别实用,只要几秒就可以做出很长的围栏:

    fence_01(from from matthewongamedesign)

    fence_01(from from matthewongamedesign)

    另一种对齐物品的方法是,按下V键同时移动。这么做会把当前对象对齐到场景中的任意边界或点。我们还可以稍微旋转对象同时复制它们。稍微旋转各个围栏段再制作下一个围栏,可以做出旋转度更漂亮的围栏。

    fence_02(from from matthewongamedesign)

    fence_02(from from matthewongamedesign)

    总结

    使用基于贴图系统可以快速而简单地制作出关卡。

    1、想象一下乐高积木,然后确定你需要的对象的贴图大小。

    2、为了便于访问,请一致地使用命名规范。

    3、使用预制件,以便对象更新的同时带动整个关卡的更新。

    4、使用对齐功能可以迅速制作成组的对象。

    我们将给最终版游戏制作至少12个关卡,内容会更丰富。为了提高工作效率,我们必然会使用这种方法制作所有关卡。

    预告:在本系列的下一部分,我将介绍如何设置关卡的光照和声音。

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