• 锈迹材质全流程实例:Blender-》SP-》UE4


    转自:https://dawnarc.com/2018/03/next-gen%E9%94%88%E8%BF%B9%E6%9D%90%E8%B4%A8%E5%85%A8%E6%B5%81%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E4%BE%8Bblender-sp-ue4/

    1,准备Mesh

    准备一个现成模型资源。这里从Blender中提取现成的猴头模型

    按住Shift + A -》 Mesh -》 Monkey

    自动生成UV

    然后执行Smooth

    然后增加细分级别

    最终效果:

    2,导出FBX

    File -》 Export -》 FBX

    导出选项中勾选Select Objects。

    3,导入SP

    File -》 New,打开创建工程界面,设置Mesh的FBX文件位置(刚刚导出的FBX),其他不用修改。

    因为当前示例中的AO、Normal等等贴图我们会在SP中自动生成,所以这里“Import Mesh NOrmal Map …”中可以不添加任何东西,如果你的模型已经有现成的贴图,可以在这里Add。

    点击OK,在SP中可以看到默认贴图和UV

    4,烘焙贴图

    在Layer面板中,点击 Bake Textures,打开烘焙选项面板

    不勾选ID,并设置贴图大小

    点击Bake DefaultMaterial Textures,稍等一会后,就可以在Project中看到6张贴图

    5,编辑材质

    打开Smart Materials

    选一个要想材质,这里我选择的是Steel Rust Surface

    然后拖拽到Layer面板钟

    立即可以看到效果

    同时,在TextureSet Settings中可以看到自动帮我们设置好了前面烘焙好的各种贴图

    SP提供的智能材质很多,这些材质帮你省去了手动调参数的步骤,相当于材质模版。材质里面的具体参数我没深究过,所以我也不详细讲各种参数的使用了,这些参数具体可以看SP官方视频或文档。

    其他两种智能材质效果

    6,导出贴图

    右键贴图 -》 Export Textures

    Config选择UE4 -》勾选DefaultMaterial -》 Export

    最终的输出图片(因为当前示例中没有用到自发光,所以没有输出Emissive贴图)

    7,导入UE4

    先倒入模型FBX

    导入选项面板默认即可 -》 Import。

    然后,在拖拽到场景中

    然后新建Material

    然后导入贴图

    打开Material蓝图,如下编辑材质

    OcclusionRoughnessMetallic贴图的红色通道连AO(环境光遮蔽)、绿色通道连Roughness(粗燥度)、蓝色通道连Metallic(金属度),其他两张贴图用混合通道连对应名称。

    材质球效果

    然后将材质球拖拽到模型上

    最终效果

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