• Android音频系统之AudioFlinger(一)


    1.1 AudioFlinger

    在上面的框架图中,我们可以看到AudioFlinger(下面简称AF)是整个音频系统的核心与难点。作为Android系统中的音频中枢,它同时也是一个系统服务,启到承上(为上层提供访问接口)启下(通过HAL来管理音频设备)的作用。只有理解了AudioFlinger,才能以此为基础更好地深入到其它模块,因而我们把它放在前面进行分析。

    1.1.1 AudioFlinger服务的启动和运行

    我们知道,Android中的系统服务分为两类,分别是Java层和Native层的System Services。其中AudioFlinger和SurfaceFlinger一样,都属于后者。Java层服务通常在SystemServer.java中启动,比如后面会看到的AudioService就是这种情况。而Native层服务则通常是各服务方按照自己的特定部署来决定何时启动、如何启动。例如AudioFlinger就是利用一个Linux程序来间接创建的,如下所示:

    /*frameworks/av/media/mediaserver/main_mediaserver.cpp*/

    int main(int argc, char** argv)

    {

        sp<ProcessState>proc(ProcessState::self());

        sp<IServiceManager>sm = defaultServiceManager();

       ALOGI("ServiceManager: %p", sm.get());

       AudioFlinger::instantiate();

       MediaPlayerService::instantiate();

       CameraService::instantiate();

       AudioPolicyService::instantiate();

       ProcessState::self()->startThreadPool();

       IPCThreadState::self()->joinThreadPool();

    }

    这个mediaserver的目录下只有一个文件,它的任务很简单,就是把所有媒体相关的native层服务(包括AudioFlinger,MediaPlayerService,CameraService和AudioPolicyService)启动起来,可以参考其Android.mk:

    LOCAL_SRC_FILES:=

                    main_mediaserver.cpp

    LOCAL_SHARED_LIBRARIES :=

                    libaudioflinger

                    libcameraservice

                    libmediaplayerservice

                    libutils

                    libbinder

    LOCAL_MODULE:= mediaserver

    根据前面的分析,AudioFlinger的源码实现是放在libaudioflinger库中的,因而在编译mediaserver时要引用这个库,其它服务也是一样的做法。编译生成的mediaserver将被烧录到设备的/system/bin/mediaserver路径中,然后由系统启动时的init进程启动,其在Init.rc中的配置是:

    service media /system/bin/mediaserver

        class main

        user media

        group audio camera inetnet_bt net_bt_admin net_bw_acct drmrpc

        ioprio rt 4

    值得一提的是,这个AudioFlinger::instantiate()并不是AudioFlinger内部的静态类,而是BinderService类的一个实现。包括AudioFlinger、AudioPolicyService等在内的几个服务都继承自这个统一的Binder服务类,比如:

    class AudioFlinger :

        public BinderService<AudioFlinger>,

        public BnAudioFlinger…

    从名称上看,BinderService应该是实现了binder跨进程通信相关的功能,它是一个模板类,其中的函数instantiate将把模板指定的服务创建出来,并添加到ServiceManager中:

       /*frameworks/native/include/binder/BinderService.h*/

        template<typename SERVICE> …

        static status_t  publish(bool allowIsolated = false) {

           sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());

            returnsm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(),allowIsolated);

        }

        static void instantiate(){ publish(); } //调用publish

    回头看下AudioFlinger的构造函数,发现它只是简单地为内部一些变量做了初始化,除此之外就没有任何代码了:

    (frameworks/av/services/audioflinger)

    AudioFlinger::AudioFlinger()

    :BnAudioFlinger(),mPrimaryHardwareDev(NULL),

     mHardwareStatus(AUDIO_HW_IDLE), // see alsoonFirstRef()

          mMasterVolume(1.0f),mMasterVolumeSupportLvl(MVS_NONE), mMasterMute(false),

          mNextUniqueId(1),mMode(AUDIO_MODE_INVALID), mBtNrecIsOff(false)

    {

    }

    大家可能会觉得疑惑,那么AudioFlinger在什么情况下会开始执行实际的工作呢?没错,是在onFirstRef()中。BnAudioFlinger是由RefBase层层继承而来的,并且IServiceManager::addService的第二个参数实际上是一个强指针引用(constsp<IBinder>&),因而AudioFlinger具备了强指针被第一次引用时调用onFirstRef的程序逻辑。如果大家不是很清楚这些细节的话,可以参考下本书的强指针章节,这里不再赘述。

    void AudioFlinger::onFirstRef()

    {

        int rc = 0;

        Mutex::Autolock _l(mLock);

        charval_str[PROPERTY_VALUE_MAX] = { 0 };

        if(property_get("ro.audio.flinger_standbytime_ms", val_str, NULL) >=0) {

            uint32_t int_val;

            if (1 ==sscanf(val_str, "%u", &int_val)) {

                mStandbyTimeInNsecs= milliseconds(int_val);

                ALOGI("Using%u mSec as standby time.", int_val);

            } else {

               mStandbyTimeInNsecs = kDefaultStandbyTimeInNsecs;

                …

            }

    }

    mMode = AUDIO_MODE_NORMAL;

        mMasterVolumeSW = 1.0;

        mMasterVolume   = 1.0;

        mHardwareStatus =AUDIO_HW_IDLE;

    }

    属性ro.audio.flinger_standbytime_ms为用户调整standby时间提供了一个接口,早期版本中这个时间值是固定的。接下来初始化几个重要的内部变量,和构造函数的做法不同的是,这里赋予的都是有效的值了。

    从这时开始,AudioFlinger就是一个“有意义”的实体了,因为有人使用到了它。接下来其它进程可以通过ServiceManager来访问,并调用createTrack、openOutput等一系列接口来驱使AudioFlinger执行音频处理操作,我们在后面章节会陆续讲解到。

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

  • 相关阅读:
    ASP.NET Web Optimization Framework
    HearthBuddy Plugin编写遇到的问题
    HearthBuddy的plugin加载
    Unexpected ConvertTo-Json results? Answer: it has a default -Depth of 2
    HearthBuddy卡牌无法识别
    HearthstoneBot
    网络传输中的三张表,MAC地址表、ARP缓存表以及路由表
    DNS原理及其解析过程(转)
    React系列之--props属性
    react中constructor( )和super( )的具体含义以及如何使用
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/senior-engineer/p/4977683.html
Copyright © 2020-2023  润新知