• C#命令模式-设计模式学习


    命令模式(Command Pattern)

     

        概述

     

          在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。

       将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]

      结构图

        

             

     

       举例

         电脑开机,关机,重启的功能控制

     

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      /// <summary>
        /// 电脑
        /// </summary>
        public class Computer
        {
            public void Start()
            {
                //开机
                Console.WriteLine("开机");  
            }
            public void Stop()
            {  
                //关机
                Console.WriteLine("关机");
     
            }
            public void ReStart()
            
                //重启
                Console.WriteLine("重启");
     
            }
        }
         
          /// <summary>
        /// 执行命令的抽象类
        /// </summary>
        public abstract class Command
        {
            public Computer computer;
            public Command(Computer computer)
            {
                this.computer = computer;
            }
            //执行命令
            public abstract void Excute();
        }
        /// <summary>
        /// 开机
        /// </summary>
        public class Start : Command
        {
            //调用父类的赋值方法
            public Start(Computer computer)
                base(computer)
            { }
     
            public override void Excute()
            {
                computer.Start();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 关机
        /// </summary>
        public class Stop : Command
        {
            //调用父类的赋值方法
            public Stop(Computer computer)
                base(computer)
            { }
     
            public override void Excute()
            {
                computer.Stop();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 重启
        /// </summary>
        public class ReStart : Command
        {
     
            public ReStart(Computer computer) : base(computer) { }
            public override void Excute()
            {
                computer.ReStart();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 控制器
        /// </summary>
        public class Control
        {
            public Command start, stop, reStart;
            public Control(Command start, Command stop, Command reStart)
            {
                this.start = start;
                this.stop = stop;
                this.reStart = reStart;
            }
     
            public void Start()
            {
                start.Excute();
            }
            public void Stop()
            {
                stop.Excute();
            }
            public void ReStart()
            {
                reStart.Excute();
            }
        }
         
           //客户端调用
            static void Main(string[] args)
            {
                Computer computer = new Computer();
                Command start = new Start(computer);
                Command stop = new Stop(computer);
                Command reStart = new ReStart(computer);
                Control control = new Control(start, stop, reStart);
                control.Start();//开机
                control.Stop();//关机
                control.ReStart();//重启
     
                Console.ReadLine();
            }

        使用命令模式的效果

     

        1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

        2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

        3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand

        4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

        5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

        

       适用场景

    在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

        1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

        2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

        3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

        4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

        

       总结

        Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

     

      设计模式系列文章http://www.diyibk.com/post/39.html

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