• 【学习】Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨


    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

    ===============================================

    资源需要加密的话,采用lz4加密

    ===============================================

     上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021  建议看看,根据版本打包AB

    上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

    (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

    • 原理

    现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。

    • 实践

            1.资源打包。
    资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
            2.生成文件MD5
    关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
            3.版本比较
    先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
            4.下载资源
    依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

            5.更新本地版本配置文件version.txt

    用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

            6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

    这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

            7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

            8.重复6的步骤

    我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。

    关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

    [csharp] view plain copy
     
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3. using System.Collections.Generic;  
    4. using System.Text;  
    5. using System.IO;  
    6.   
    7. public class ResUpdate : MonoBehaviour  
    8. {  
    9.     public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";  
    10.     public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";  
    11.     public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";  
    12.     public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";  
    13.   
    14.     private Dictionary<string, string> LocalResVersion;  
    15.     private Dictionary<string, string> ServerResVersion;  
    16.     private List<string> NeedDownFiles;  
    17.     private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;  
    18.   
    19.     void Start()  
    20.     {  
    21.         //初始化  
    22.         LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();  
    23.         ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();  
    24.         NeedDownFiles = new List<string>();  
    25.   
    26.         //加载本地version配置  
    27.         StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)  
    28.         {  
    29.             //保存本地的version  
    30.             ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);  
    31.             //加载服务端version配置  
    32.             StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)  
    33.             {  
    34.                 //保存服务端version  
    35.                 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);  
    36.                 //计算出需要重新加载的资源  
    37.                 CompareVersion();  
    38.                 //加载需要更新的资源  
    39.                 DownLoadRes();  
    40.             }));  
    41.   
    42.         }));  
    43.     }  
    44.   
    45.     //依次加载需要更新的资源  
    46.     private void DownLoadRes()  
    47.     {  
    48.         if (NeedDownFiles.Count == 0)  
    49.         {  
    50.             UpdateLocalVersionFile();  
    51.             return;  
    52.         }  
    53.   
    54.         string file = NeedDownFiles[0];  
    55.         NeedDownFiles.RemoveAt(0);  
    56.   
    57.         StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)  
    58.         {  
    59.             //将下载的资源替换本地就的资源  
    60.             ReplaceLocalRes(file, w.bytes);  
    61.             DownLoadRes();  
    62.         }));  
    63.     }  
    64.   
    65.     private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)  
    66.     {  
    67.         string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;  
    68.         FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);  
    69.         stream.Write(data, 0, data.Length);  
    70.         stream.Flush();  
    71.         stream.Close();  
    72.     }  
    73.   
    74.     //显示资源  
    75.     private IEnumerator Show()  
    76.     {  
    77.         WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");  
    78.         yield return asset;  
    79.         AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
    80.         Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
    81.         bundle.Unload(false);  
    82.     }  
    83.   
    84.     //更新本地的version配置  
    85.     private void UpdateLocalVersionFile()  
    86.     {  
    87.         if (NeedUpdateLocalVersionFile)  
    88.         {  
    89.             StringBuilder versions = new StringBuilder();  
    90.             foreach (var item in ServerResVersion)  
    91.             {  
    92.                 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append(" ");  
    93.             }  
    94.   
    95.             FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);  
    96.             byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());  
    97.             stream.Write(data, 0, data.Length);  
    98.             stream.Flush();  
    99.             stream.Close();  
    100.         }  
    101.         //加载显示对象  
    102.         StartCoroutine(Show());  
    103.     }  
    104.   
    105.     private void CompareVersion()  
    106.     {  
    107.         foreach (var version in ServerResVersion)  
    108.         {  
    109.             string fileName = version.Key;  
    110.             string serverMd5 = version.Value;  
    111.             //新增的资源  
    112.             if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))  
    113.             {  
    114.                 NeedDownFiles.Add(fileName);  
    115.             }  
    116.             else  
    117.             {  
    118.                 //需要替换的资源  
    119.                 string localMd5;  
    120.                 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);  
    121.                 if (!serverMd5.Equals(localMd5))  
    122.                 {  
    123.                     NeedDownFiles.Add(fileName);  
    124.                 }  
    125.             }  
    126.         }  
    127.         //本次有更新,同时更新本地的version.txt  
    128.         NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;  
    129.     }  
    130.   
    131.     private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)  
    132.     {  
    133.         if (content == null || content.Length == 0)  
    134.         {  
    135.             return;  
    136.         }  
    137.         string[] items = content.Split(new char[] { ' ' });  
    138.         foreach (string item in items)  
    139.         {  
    140.             string[] info = item.Split(new char[] { ',' });  
    141.             if (info != null && info.Length == 2)  
    142.             {  
    143.                 dict.Add(info[0], info[1]);  
    144.             }  
    145.         }  
    146.   
    147.     }  
    148.   
    149.     private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)  
    150.     {  
    151.         WWW www = new WWW(url);  
    152.         yield return www;  
    153.         if (finishFun != null)  
    154.         {  
    155.             finishFun(www);  
    156.         }  
    157.         www.Dispose();  
    158.     }  
    159.   
    160.     public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);  
    161. }  
    • 总结

    资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

    • 源码

    http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

    • 参考资料

    Unity3d官网文档

    (这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)

  • 相关阅读:
    服务器端口
    Format(const wchar_t *,...)”: 不能将参数 1 从“const char [3]”转换为“const wchar_t *”.
    图片格式
    CreateEx
    电力谐波
    [OGeek2019]babyrop
    Simple Inject
    [GXYCTF2019]BabySQli
    [CISCN2019 华北赛区 Day2 Web1]Hack World
    极客大挑战2019
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/7919042.html
Copyright © 2020-2023  润新知