• Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架


    Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架

     

    一  这是什么东西

      前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的。但是如果你是想用xlua做整套客户端游戏逻辑的,这篇文对你可能就没什么借鉴意义了。其实纯lua写逻辑,使用xlua还是tolua并不是那么重要,因为与c#交互会少很多,而且一般都是耗性能的地方才放c#,即使网上有各种lua框架性能的评测,其实我感觉意义都不太大,如果真要频繁调用,那不管xlua还是tolua你都要考虑方案去优化的。

      当时在做完这个xlua热更框架,本打算写篇博文分享一下。后来,由于工作一直比较忙,这个事情就被搁浅了下来,另外,集成xlua时自己写的代码少得可伶,感觉也没什么太多要分享的地方。毕竟热修复,本质上来说就是一个轻量级的东西。除非你是新开的项目,一开始就遵循xlua热更的各种规范。而如果你是后期引入的xlua,那么,xlua热修复代码的复杂度,很大程度上取决于你框架原先c#代码的写法,比如说委托的使用,在c#侧经常作为回调去使用,xlua的demo里对委托的热修复示例是这样的:

    复制代码
     1 public Action<string> TestDelegate = (param) =>
     2 {
     3     Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
     4 };
     5 
     6 public void TestFunction(Action<string> callback)
     7 {
     8     //do something
     9     callback("this is a test string");
    10     //do something
    11 }
    12 
    13 public void TestCall()
    14 {
    15     TestFunction(TestDelegate);
    16 }
    复制代码

      这里相当于把委托定义为了成员变量,那么你在lua侧,如果要热修复TestCall函数,要将这个委托作为回调传递给TestFunction,只需要使用self.TestDelegate就能访问,很简单。而问题就在于,我们项目之前对委托的使用方式是这样的:

    复制代码
     1 public void TestDelegate(String param)
     2 {
     3     Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
     4 }
     5 
     6 public void TestFunction(Action<string> callback)
     7 {
     8     //do something
     9     callback("this is a test string");
    10     //do something
    11 }
    12 
    13 public void TestCall()
    14 {
    15     TestFunction(TestDelegate);
    16 }
    复制代码

      那么问题就来了,这个TestDelegate是一个函数,在调用的时候才自动创建了一个临时委托,那么Lua侧,你就没办法简单地去热更了,怎么办?这里我要说的就是类似这样的一些问题,因为一开始没有考虑过进行xlua热更,所以导致没有明确匹配xlua热更规则的相关代码规范,从而修复困难。

      这个例子可能举得不是太好,你可以暴力修改项目中所有这样写法的地方(只要你乐意- -),另外,下面的这种写法有GC问题,这个问题是项目历史遗留下来的。

    二  现行xlua分享的弊端

      当初在集成xlua到项目时,发现现行网络上对xlua的大多分享,没有直接命中我所面临的问题,有实际借鉴意义的项目不多,对很多分享来说:

      1)体积太重:集成了各种资源热更新、场景管理、音乐管理、定时器管理等等边缘模块,xlua内容反而显得太轻。

      2)避重就轻:简单集成xlua,然后自己用NGUI或者UGUI写了个小demo,完事。

    三  轻量级xlua热修复框架

      其实说是xlua的一个扩展更加贴切,对xlua没有提供的一些外围功能进行了扩展。xlua的设计还是挺不错的,相比tolua的代码读起来还是要清爽多了。

    3.1  框架工程结构

      我假设你已经清楚了xlua做热修复的基本流程,因为下面不会对xlua本身的热更操作做太多说明。先一张本工程的截图:

     

    xlua热修复框架工程结构

      1)Scripts/xlua/XLuaManager:xlua热修复环境,包括luaState管理,自定义loader。

      2)Resources/xlua/Main.lua:xlua热修复入口

      3)Resources/xlua/Common:提供给lua代码使用的一些工具方法,提供lua逻辑代码到C#调用的一层封装

      4)Scripts/xlua/Util:为xlua的lua脚本提供的C#侧代码支持,被Resources/xlua/Common所使用

      5)Scripts/test/HotfixTest:需要热修复的c#脚本

      6)Resources/xlua/HotFix:热修复脚本

      需要说明的一点是,这里所有的热修复示例我都没有单独去做demo演示了,其实如果你真的需要,自己去写测试也没多大问题,所有Lua热更对应的C#逻辑都在,好进行对比。本文主要说的方向有这么几点:

      1)消息系统:打通cs和lua侧的消息系统,其中的关键问题是泛型委托

      2)对象创建:怎么样在lua侧创建cs对象,特别是泛型对象

      3)迭代器:cs侧列表、字典之类的数据类型,怎样在lua侧泛型迭代

      4)协程:cs侧协程怎么热更,怎么在lua侧创建协程

      5)委托作为回调:cs侧函数用作委托回调,当作函数调用的形参时,怎样在lua侧传递委托形参

    3.2  lua侧cs泛型对象创建

      对象创建xlua给的例子很简单,直接new CS.XXX就好,但是如果你要创建一个泛型List对象,比如List<string>,要怎么弄?你可以为List<sting>在c#侧定义一个静态辅助类,提供类似叫CreateListString的函数去创建,但是你不可能为所有的类型都定义这样一层包装吧。所以,问题的核心是,我们怎么样在Lua侧只知道类型信息,就能让cs代劳给我们创建出对象:

    复制代码
     1 --common.helper.lua
     2 -- new泛型array
     3 local function new_array(item_type, item_count)
     4     return CS.XLuaHelper.CreateArrayInstance(item_type, item_count)
     5 end
     6 
     7 -- new泛型list
     8 local function new_list(item_type)
     9     return CS.XLuaHelper.CreateListInstance(item_type)
    10 end
    11 
    12 -- new泛型字典
    13 local function new_dictionary(key_type, value_type)
    14     return CS.XLuaHelper.CreateDictionaryInstance(key_type, value_type)
    15 end
    复制代码

      这是Resources/xlua/Common下的helper脚本其中的一部分,接下来的脚本我都会在开头写上模块名,不再做说明。这个目录下的代码为lua逻辑层代码提过对cs代码访问的桥接,这样做有两个好处:第一个是隐藏实现细节,第二个是容易更改实现。这里的三个接口都使用到了Scripts/xlua/Util下的XLuaHelper来做真实的事情。这两个目录下的脚本大概的职责都是这样的,Resources/xlua/Common封装lua调用,如果能用lua脚本实现,那就实现,不能实现,那在Resources/xlua/Common写cs脚本提供支持。下面是cs侧相关代码:

    复制代码
     1 // CS.XLuaHelper
     2 // 说明:扩展CreateInstance方法
     3 public static Array CreateArrayInstance(Type itemType, int itemCount)
     4 {
     5     return Array.CreateInstance(itemType, itemCount);
     6 }
     7 
     8 public static IList CreateListInstance(Type itemType)
     9 {
    10     return (IList)Activator.CreateInstance(MakeGenericListType(itemType));
    11 }
    12 
    13 public static IDictionary CreateDictionaryInstance(Type keyType, Type valueType)
    14 {
    15     return (IDictionary)Activator.CreateInstance(MakeGenericDictionaryType(keyType, valueType));
    16 }
    复制代码

    3.3  lua侧cs迭代器访问

      xlua作者在demo中给出了示例,只是个人觉得用起来麻烦,所以包装了一层语法糖,lua代码如下:

    复制代码
     1 -- common.helper.lua
     2 -- cs列表迭代器:含包括Array、ArrayList、泛型List在内的所有列表
     3 local function list_iter(cs_ilist, index)
     4     index = index + 1
     5     if index < cs_ilist.Count then
     6         return index, cs_ilist[index]
     7     end
     8 end
     9 
    10 local function list_ipairs(cs_ilist)
    11     return list_iter, cs_ilist, -1
    12 end
    13 
    14 -- cs字典迭代器
    15 local function dictionary_iter(cs_enumerator)
    16     if cs_enumerator:MoveNext() then
    17         local current = cs_enumerator.Current
    18         return current.Key, current.Value
    19     end
    20 end
    21 
    22 local function dictionary_ipairs(cs_idictionary)
    23     local cs_enumerator = cs_idictionary:GetEnumerator()
    24     return dictionary_iter, cs_enumerator
    25 end
    复制代码

      这部分代码不需要额外的cs脚本提供支持,只是实现了lua的泛型迭代,能够用在lua的for循环中,使用代码如下(只给出列表示例,对字典是类似的):

    复制代码
     1 -- common.helper.lua
     2 -- Lua创建和遍历泛型列表示例
     3 local helper = require 'common.helper'
     4 local testList = helper.new_list(typeof(CS.System.String))
     5 testList:Add('111')
     6 testList:Add('222')
     7 testList:Add('333')
     8 print('testList', testList, testList.Count, testList[testList.Count - 1])
     9 
    10 -- 注意:循环区间为闭区间[0,testList.Count - 1]
    11 -- 适用于列表子集(子区间)遍历
    12 for i = 0, testList.Count - 1 do
    13     print('testList', i, testList[i])
    14 end
    15 
    16 -- 说明:工作方式与上述遍历一样,使用方式上雷同lua库的ipairs,类比于cs的foreach
    17 -- 适用于列表全集(整区间)遍历,推荐,很方便
    18 -- 注意:同cs的foreach,遍历函数体不能修改i,v,否则结果不可预料
    19 for i, v in helper.list_ipairs(testList) do
    20     print('testList', i, v)
    21 end
    复制代码

      要看懂这部分的代码,需要知道lua中的泛型for循环是怎么样工作的:

    1 for var_1, ..., var_n in explist do 
    2     block 
    3 end

      对于如上泛型for循环通用结构,其代码等价于:

    复制代码
    1 do
    2     local _f, _s, _var = explist
    3     while true do
    4         local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
    5         _var = var_1
    6         if _var == nil then break end
    7         block
    8     end
    9 end
    复制代码

      泛型for循环的执行过程如下:
      首先,初始化,计算 in 后面表达式的值,表达式应该返回范性 for 需要的三个值:迭代函数_f,状态常量_s和控制变量_var;与多值赋值一样,如果表达式返回的结果个数不足三个会自动用 nil 补足,多出部分会被忽略。
      第二,将状态常量_s和控制变量_var作为参数调用迭代函数_f(注意:对于 for 结构来说,状态常量_s没有用处,仅仅在初始化时获取他的值并传递给迭代函数_f)。
      第三,将迭代函数_f返回的值赋给变量列表。
      第四,如果返回的第一个值为 nil 循环结束,否则执行循环体。
      第五,回到第二步再次调用迭代函数。

      如果控制变量的初始值是 a0,那么控制变量将循环:a1=_f(_s,a0)、a2=_f(_s,a1)、……,直到 ai=nil。对于如上列表类型的迭代,其中explist = list_ipairs(cs_ilist),根据第一点,可以得到_f = list_iter,_s = cs_ilist, _var = -1,然后进入while死循环,此处每次循环拿_s = cs_ilist, _var = -1作为参数调用_f = list_iter,_f = list_iter内部对_var执行自增,所以这里的_var就是一个计数变量,也是list的index下标,返回值index、cs_ilist[index]赋值给for循环中的i、v,当遍历到列表末尾时,两个值都被赋值为nil,循环结束。这个机制和cs侧的foreach使用迭代器的工作机制是有点雷同的,如果你清楚这个机制,那么这里的原理就不难理解。

    3.4  lua侧cs协程热更

      先看cs侧协程的用法:

    复制代码
     1 // cs.UIRankMain
     2 public override void Open(object param, UIPathData pathData)
     3 {
     4     // 其它代码省略
     5     StartCoroutine(TestCorotine(3));
     6 }
     7 
     8 IEnumerator TestCorotine(int sec)
     9 {
    10     yield return new WaitForSeconds(sec);
    11     Logger.Log(string.Format("This message appears after {0} seconds in cs!", sec));
    12     yield break;
    13 }
    复制代码

      很普通的一种协程写法,下面对这个协程的调用函数Open,协程函数体TestCorotine执行热修复:

    复制代码
     1 -- HotFix.UIRankMainTest.lua
     2 -- 模拟Lua侧的异步回调
     3 local function lua_async_test(seconds, coroutine_break)
     4     print('lua_async_test '..seconds..' seconds!')
     5     -- TODO:这里还是用Unity的协程相关API模拟异步,有需要的话再考虑在Lua侧实现一个独立的协程系统
     6     yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
     7     coroutine_break(true, seconds)
     8 end
     9 
    10 -- lua侧新建协程:本质上是在Lua侧建立协程,然后用异步回调驱动,
    11 local corotineTest = function(self, seconds)
    12     print('NewCoroutine: lua corotineTest', self)
    13     
    14     local s = os.time()
    15     print('coroutine start1 : ', s)
    16     -- 使用Unity的协程相关API:实际上也是CS侧协程结束时调用回调,驱动Lua侧协程继续往下跑
    17     -- 注意:这里会在CS.CorotineRunner新建一个协程用来等待3秒,这个协程是和self没有任何关系的
    18     yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
    19     print('coroutine end1 : ', os.time())
    20     print('This message1 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    21     
    22     local s = os.time()
    23     print('coroutine start2 : ', s)
    24     -- 使用异步回调转同步调用模拟yield return
    25     -- 这里使用cs侧的函数也是可以的,规则一致:最后一个参数必须是一个回调,回调被调用时表示异步操作结束
    26     -- 注意:
    27     --    1、如果使用cs侧函数,必须将最后一个参数的回调(cs侧定义为委托)导出到[CSharpCallLua]
    28     --    2、用cs侧函数时,返回值也同样通过回调(cs侧定义为委托)参数传回
    29     local boolRetValue, secondsRetValue = util.async_to_sync(lua_async_test)(seconds)
    30     print('coroutine end2 : ', os.time())
    31     print('This message2 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    32     -- 返回值测试
    33     print('boolRetValue:', boolRetValue, 'secondsRetValue:', secondsRetValue)
    34 end
    35 
    36 -- 协程热更示例
    37 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'Open', function(self, param, pathData)
    38     print('HOTFIX:Open ', self)
    39     -- 省略其它代码
    40     -- 方式一:新建Lua协程,优点:可新增协程;缺点:使用起来麻烦
    41     print('----------async call----------')
    42     util.coroutine_call(corotineTest)(self, 4)--相当于CS的StartCorotine,启动一个协程并立即返回
    43     print('----------async call end----------')
    44     
    45     -- 方式二:沿用CS协程,优点:使用方便,可直接热更协程代码逻辑,缺点:不可以新增协程
    46     self:StartCoroutine(self:TestCorotine(3))
    47 end)
    48 
    49 -- cs侧协程热更
    50 xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'TestCorotine', function(self, seconds)
    51     print('HOTFIX:TestCorotine ', self, seconds)
    52     --注意:这里定义的匿名函数是无参的,全部参数以闭包方式传入
    53     return util.cs_generator(function()
    54         local s = os.time()
    55         print('coroutine start3 : ', s)
    56         --注意:这里直接使用coroutine.yield,跑在self这个MonoBehaviour脚本中
    57         coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
    58         print('coroutine end3 : ', os.time())
    59         print('This message3 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
    60     end)
    61 end)
    复制代码

      代码看起来有点复杂,但是实际上要说的点都在代码注释中了。xlua作者已经对协程做了比较好的支持,不需要我们另外去操心太多。

    3.5  lua侧创建cs委托回调

      这里回归的是篇头所阐述的问题,当cs侧某个函数的参数是一个委托,而调用方在cs侧直接给了个函数,在lua侧怎么去热更的问题,先给cs代码:

    复制代码
     1 // cs.UIArena
     2 private void UpdateDailyAwardItem(List<BagItemData> itemList)
     3 {
     4     if (itemList == null)
     5     {
     6         return;
     7     }
     8 
     9     for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
    10     {
    11         UIGameObjectPool.instance.GetGameObject(ResourceMgr.RESTYPE.UI, TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, new GameObjectPool.CallbackInfo(onBagItemLoad, itemList[i], Vector3.zero, Vector3.one * 0.65f, m_awardGrid.gameObject));
    12     }
    13     m_awardGrid.Reposition();
    14 }
    复制代码

      这是UI上面普通的一段异步加载背包Item的Icon资源问题,资源层异步加载完毕以后回调到当前脚本的onBagItemLoa函数对UI资源执行展示。现在就这段代码执行一下热修复:

    复制代码
     1 -- HotFix.UIArenaTese.lua
     2 -- 回调热更示例(消息系统的回调除外)
     3 --    1、缓存委托
     4 --    2、Lua绑定(实际上是创建LuaFunction再cast到delegate),需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签--推荐
     5 --    3、使用反射再执行Lua绑定
     6 xlua.hotfix(CS.UIArena, 'UpdateDailyAwardItem', function(self, itemList)
     7     print('HOTFIX:UpdateDailyAwardItem ', self, itemList)
     8     
     9     if itemList == nil then
    10         do return end
    11     end
    12     
    13     for i, item in helper.list_ipairs(itemList) do
    14         -- 方式一:使用CS侧缓存委托
    15         local callback1 = self.onBagItemLoad
    16         -- 方式二:Lua绑定
    17         local callback2 = util.bind(function(self, gameObject, object)
    18             self:OnBagItemLoad(gameObject, object)
    19         end, self)
    20         -- 方式三:
    21         --    1、使用反射创建委托---这里没法直接使用,返回的是Callback<,>类型,没法隐式转换到CS.GameObjectPool.GetGameObjectDelegate类型
    22         --    2、再执行Lua绑定--需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签
    23         -- 注意:
    24         --    1、使用反射创建的委托可以直接在Lua中调用,但作为参数时,必须要求参数类型一致,或者参数类型为Delegate--参考Lua侧消息系统实现
    25         --    2、正因为存在类型转换问题,而CS侧的委托类型在Lua中没法拿到,所以在Lua侧执行类型转换成为了不可能,上面才使用了Lua绑定
    26         --    3、对于Lua侧没法执行类型转换的问题,可以在CS侧去做,这就是[CSharpCallLua]标签的作用,xlua底层已经为我们做好这一步
    27         --    4、所以,这里相当于方式二多包装了一层委托,从这里可以知道,委托做好全部打[CSharpCallLua]标签,否则更新起来很受限
    28         --    5、对于Callback和Action类型的委托(包括泛型)都在CS.XLuaHelper实现了反射类型创建,所以不需要依赖Lua绑定,可以任意使用
    29         -- 静态函数测试
    30         local delegate = helper.new_callback(typeof(CS.UIArena), 'OnBagItemLoad2', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
    31         delegate(self.gameObject, nil)
    32         -- 成员函数测试
    33         local delegate = helper.new_callback(self, 'OnBagItemLoad', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
    34         local callback3 = util.bind(function(self, gameObject, object)
    35             delegate(gameObject, object)
    36         end, self)
    37         
    38         -- 其它测试:使用Lua绑定添加委托:必须[CSharpCallLua]导出委托类型,否则不可用
    39         callback5 = callback1 + util.bind(function(self, gameObject, object)
    40             print('callback4 in lua', self, gameObject, object)
    41         end, self)
    42         
    43         local callbackInfo = CS.GameObjectPool.CallbackInfo(callback3, item, Vector3.zero, Vector3.one * 0.65, self.m_awardGrid.gameObject)
    44         CS.UIGameObjectPool.instance:GetGameObject(CS.ResourceMgr.RESTYPE.UI, CS.TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, callbackInfo)
    45     end
    46     self.m_awardGrid:Reposition()
    47 end)
    复制代码

      有三种可行的热修复方式:

      1)缓存委托:就是在cs侧不要直接用函数名来作为委托参数传递(会临时创建一个委托),而是在cs侧用一个成员变量缓存委托,并使用函数初始化它,使用时直接self.xxx访问。

      2)Lua绑定:创建一个闭包,需要在cs侧的委托类型上打上[CSharpCallLua]标签,实际上xlua作者建议将工程中所有的委托类型打上这个标签。

      3)使用反射再执行lua绑定:这种方式使用起来很受限,这里不再做说明,要了解的朋友自己参考源代码。

    3.6  打通lua和cs的消息系统

      cs侧消息系统使用的是这个:http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger。里面使用了泛型编程的思想,xlua作者在demo中针对泛型接口的热修复给出的建议是实现扩展函数,但是扩展函数需要对一个类型去做一个接口,这里的消息系统类型完全是可以任意的,显然这种方案显得捉襟见肘。核心的问题只有一个,怎么根据参数类型信息去动态创建委托类型。

      委托类型其实是一个数据结构,它引用静态方法或引用类实例及该类的实例方法。在我们定义一个委托类型时,C#会创建一个类,有点类似C++函数对象的概念,但是它们还是相差很远,由于时间和篇幅关系,这里不再做太多说明。总之这个数据结构在lua侧是无法用类似CS.XXX去访问到的,正因为如此,所以才为什么所有的委托类型都需要打上[CSharpCallLua]标签去做一个映射表。lua不能访问到cs委托类型,没关系,我们可以在cs侧创建出来就行了。而Delegate 类是委托类型的基类,所有的泛型委托类型都可通过它进行函数调用的参数传递,解决泛型委托的传参问题。先看下lua怎么用这个消息系统:

    复制代码
     1 -- HotFix.UIArenaTest.lua
     2 -- Lua消息响应
     3 local TestLuaCallback = function(self, param)
     4     print('LuaDelegateTest: ', self, param, param and param.rank)
     5 end
     6 
     7 local TestLuaCallback2 = function(self, param)
     8     print('LuaDelegateTest: ', self, param, param and param.Count)
     9 end
    10 
    11 -- 添加消息示例
    12 xlua.hotfix(CS.UIArena, 'AddListener', function(self)
    13     ---------------------------------消息系统热更测试---------------------------------
    14     -- 用法一:使用cs侧函数作为回调,必须在XLuaMessenger导出,无法新增消息监听,不支持重载函数
    15     messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, self.UpdatePanelInfo)
    16     
    17     -- 用法二:使用lua函数作为回调,必须在XLuaMessenger导出,可以新增任意已导出的消息监听
    18     messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, TestLuaCallback)
    19     
    20     -- 用法三:使用CS侧成员委托,无须在XLuaMessenger导出,可以新增同类型的消息监听,CS侧必须缓存委托
    21     messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, self.updateLeftTimes)
    22     
    23     -- 用法四:使用反射创建委托,无须在XLuaMessenger导出,CS侧无须缓存委托,灵活度高,效率低,支持重载函数
    24     -- 注意:如果该消息在CS代码中没有使用过,则最好打[ReflectionUse]标签,防止IOS代码裁剪
    25     messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, self, 'SetBoxState', typeof(CS.System.Int32))
    26 end)
    27 
    28 -- 移除消息示例
    29 xlua.hotfix(CS.UIArena, 'RemoveListener', function(self)
    30     -- 用法一
    31     messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, self.UpdatePanelInfo)
    32     
    33     -- 用法二
    34     messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, TestLuaCallback)
    35     
    36     -- 用法三
    37     messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, self.updateLeftTimes)
    38     
    39     -- 用法四
    40     messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, self, 'SetBoxState', typeof(CS.System.Int32))
    41 end)
    42 
    43 -- 发送消息示例
    44 util.hotfix_ex(CS.UIArena, 'OnGUI', function(self)
    45     if Button(Rect(100, 300, 150, 80), 'lua BroadcastMsg1') then
    46         local testData = CS.ArenaPanelData()--正确
    47         --local testData = helper.new_object(typeof(CS.ArenaPanelData))--正确
    48         testData.rank = 7777;
    49         messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, testData)
    50     end
    51     
    52     if Button(Rect(100, 400, 150, 80), 'lua BroadcastMsg3') then
    53         local testData = CS.ArenaPanelData()
    54         testData.rank = 7777;
    55         messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, testData)
    56     end
    57 
    58     if Button(Rect(100, 500, 150, 80), 'lua BroadcastMsg4') then
    59         messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, 3)
    60     end
    61     self:OnGUI()
    62 end)
    复制代码

      从lua侧逻辑层来说,有4种使用方式:

      1)使用cs侧函数作为回调:直接使用cs侧的函数作为回调,传递self.xxx函数接口,必须在XLuaMessenger导出,无法新增消息监听,不支持重载函数,XLuaMessenger稍后再做说明

      2)使用lua函数作为回调:在lua侧定义函数作为消息回调,必须在XLuaMessenger导出,可以新增任意已导出的消息监听

      3)使用CS侧成员委托:无须在XLuaMessenger导出,可以新增同类型的消息监听,CS侧必须缓存委托,这个之前也说了,委托作为类成员变量缓存,很方便在lua中使用

      4)使用反射创建委托:就是根据参数类型动态生成委托类型,无须在XLuaMessenger导出,CS侧无须缓存委托,灵活度高,效率低,支持重载函数。需要注意的是该委托类型一定要没有被裁剪

      从以上4种使用方式来看,lua层逻辑代码使用消息系统十分简单,且灵活性很大。lua侧的整套消息系统用common.messenger.lua辅助实现,看下代码:

    复制代码
      1 -- common.messenger.lua
      2 -- added by wsh @ 2017-09-07 for Messenger-System-Proxy
      3 -- lua侧消息系统,基于CS.XLuaMessenger导出类,可以看做是对CS.Messenger的扩展,使其支持Lua
      4 
      5 local unpack = unpack or table.unpack
      6 local util = require 'common.util'
      7 local helper = require 'common.helper'
      8 local cache = {}
      9 
     10 local GetKey = function(...)
     11     local params = {...}
     12     local key = ''
     13     for _,v in ipairs(params) do
     14         key = key..'	'..tostring(v)
     15     end
     16     return key
     17 end
     18 
     19 local GetCache = function(key)
     20     return cache[key]
     21 end
     22 
     23 local SetCache = function(key, value)
     24     assert(GetCache(key) == nil, 'already contains key '..key)
     25     cache[key] = value
     26 end
     27 
     28 local ClearCache = function(key)
     29     cache[key] = nil
     30 end
     31 
     32 local add_listener_with_delegate = function(messengerName, cs_del_obj)
     33     CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, cs_del_obj)
     34 end
     35 
     36 local add_listener_with_func = function(messengerName, cs_obj, func)
     37     local key = GetKey(cs_obj, func)
     38     local obj_bind_callback = GetCache(key)
     39     if obj_bind_callback == nil then
     40         obj_bind_callback = util.bind(func, cs_obj)
     41         SetCache(key, obj_bind_callback)
     42         
     43         local lua_callback = CS.XLuaMessenger.CreateDelegate(messengerName, obj_bind_callback)
     44         CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, lua_callback)
     45     end
     46 end
     47 
     48 local add_listener_with_reflection = function(messengerName, cs_obj, method_name, ...)
     49     local cs_del_obj = helper.new_callback(cs_obj, method_name, ...)
     50     CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, cs_del_obj)
     51 end
     52 
     53 local add_listener = function(messengerName, ...)
     54     local params = {...}
     55     assert(#params >= 1, 'error params count!')
     56     if #params == 1 then
     57         add_listener_with_delegate(messengerName, unpack(params))
     58     elseif #params == 2 and type(params[2]) == 'function' then
     59         add_listener_with_func(messengerName, unpack(params))
     60     else
     61         add_listener_with_reflection(messengerName, unpack(params))
     62     end
     63 end
     64 
     65 local broadcast = function(messengerName, ...)
     66     CS.XLuaMessenger.Broadcast(messengerName, ...)
     67 end
     68 
     69 local remove_listener_with_delegate = function(messengerName, cs_del_obj)
     70     CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, cs_del_obj)
     71 end
     72 
     73 local remove_listener_with_func = function(messengerName, cs_obj, func)
     74     local key = GetKey(cs_obj, func)
     75     local obj_bind_callback = GetCache(key)
     76     if obj_bind_callback ~= nil then
     77         ClearCache(key)
     78         
     79         local lua_callback = CS.XLuaMessenger.CreateDelegate(messengerName, obj_bind_callback)
     80         CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, lua_callback)
     81     end
     82 end
     83 
     84 local remove_listener_with_reflection = function(messengerName, cs_obj, method_name, ...)
     85     local cs_del_obj = helper.new_callback(cs_obj, method_name, ...)
     86     CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, cs_del_obj)
     87 end
     88 
     89 local remove_listener = function(messengerName, ...)
     90     local params = {...}
     91     assert(#params >= 1, 'error params count!')
     92     if #params == 1 then
     93         remove_listener_with_delegate(messengerName, unpack(params))
     94     elseif #params == 2 and type(params[2]) == 'function' then
     95         remove_listener_with_func(messengerName, unpack(params))
     96     else
     97         remove_listener_with_reflection(messengerName, unpack(params))
     98     end
     99 end
    100 
    101 return {
    102     add_listener = add_listener,
    103     broadcast = broadcast,
    104     remove_listener = remove_listener,
    105 }
    复制代码

      有以下几点需要说明:

      1)各个接口内部实现通过参数个数和参数类型实现重载,以下只对add_listener系列接口给出说明

      2)add_listener_with_delegate接受的参数直接是一个cs侧的委托对象,在lua侧不做任何特殊处理。对应上述的使用方式三

      3)add_listener_with_func接受参数是一个cs侧的对象,和一个函数,内部使用这两个信息创建闭包,传递给cs侧的是一个LuaFunction作为回调。对应上述的使用方式一和使用方式二

      4)add_listener_with_reflection接受的是一个cs侧的对象,外加一个cs侧的函数,或者是函数的名字和参数列表。对应的是使用方式四

      add_listener_with_delegate最简单;add_listener_with_func通过创建闭包,再将闭包函数映射到cs侧委托类型来创建委托;add_listener_with_reflection通过反射动态创建委托。所有接口的共通点就是想办法去创建委托,只是来源不一样。下面着重看下后两种方式是怎么实现的。

      对于反射创建委托,相对来说要简单一点,helper.new_callback最终会调用到XLuaHelper.cs中去,相关代码如下:

    复制代码
     1 // cs.XLuaHelper
     2 // 说明:创建委托
     3 // 注意:重载函数的定义顺序很重要:从更具体类型(Type)到不具体类型(object),xlua生成导出代码和lua侧函数调用匹配时都是从上到下的,如果不具体类型(object)写在上面,则永远也匹配不到更具体类型(Type)的重载函数,很坑爹
     4 public static Delegate CreateActionDelegate(Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
     5 {
     6     return InnerCreateDelegate(MakeGenericActionType, null, type, methodName, paramTypes);
     7 }
     8 
     9 public static Delegate CreateActionDelegate(object target, string methodName, params Type[] paramTypes)
    10 {
    11     return InnerCreateDelegate(MakeGenericActionType, target, null, methodName, paramTypes);
    12 }
    13 
    14 public static Delegate CreateCallbackDelegate(Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
    15 {
    16     return InnerCreateDelegate(MakeGenericCallbackType, null, type, methodName, paramTypes);
    17 }
    18 
    19 public static Delegate CreateCallbackDelegate(object target, string methodName, params Type[] paramTypes)
    20 {
    21     return InnerCreateDelegate(MakeGenericCallbackType, target, null, methodName, paramTypes);
    22 }
    23 
    24 delegate Type MakeGenericDelegateType(params Type[] paramTypes);
    25 static Delegate InnerCreateDelegate(MakeGenericDelegateType del, object target, Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
    26 {
    27     if (target != null)
    28     {
    29         type = target.GetType();
    30     }
    31 
    32     BindingFlags bindingFlags = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static;
    33     MethodInfo methodInfo = (paramTypes == null || paramTypes.Length == 0) ? type.GetMethod(methodName, bindingFlags) : type.GetMethod(methodName, bindingFlags, null, paramTypes, null);
    34     Type delegateType = del(paramTypes);
    35     return Delegate.CreateDelegate(delegateType, target, methodInfo);
    36 }
    复制代码

      这部分代码就是利用反射创建委托类型,xlua作者在lua代码中也有实现。接下来的是怎么利用LuaFunction去创建委托,看下XLuaMesseneger.cs中创建委托的代码:

    复制代码
     1 public static Dictionary<string, Type> MessageNameTypeMap = new Dictionary<string, Type>() {
     2     // UIArena测试模块
     3     { MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, typeof(Callback<ArenaPanelData>) },//导出测试
     4     { MessageName.MN_ARENA_UPDATE, typeof(Callback<ArenaPanelData>) },//缓存委托测试
     5     { MessageName.MN_ARENA_BOX, typeof(Callback<int>) },//反射测试
     6 };
     7 
     8 
     9 [LuaCallCSharp]
    10 public static List<Type> LuaCallCSharp = new List<Type>() {
    11     // XLuaMessenger
    12     typeof(XLuaMessenger),
    13     typeof(MessageName),
    14 };
    15 
    16 [CSharpCallLua]
    17 public static List<Type> CSharpCallLua1 = new List<Type>() {
    18 };
    19 
    20 // 由映射表自动导出
    21 [CSharpCallLua]
    22 public static List<Type> CSharpCallLua2 = Enumerable.Where(MessageNameTypeMap.Values, type => typeof(Delegate).IsAssignableFrom(type)).ToList();
    23 
    24 public static Delegate CreateDelegate(string eventType, LuaFunction func)
    25 {
    26     if (!MessageNameTypeMap.ContainsKey(eventType))
    27     {
    28         Debug.LogError(string.Format("You should register eventType : {0} first!", eventType));
    29         return null;
    30     }
    31     return func.Cast(MessageNameTypeMap[eventType]);
    32 }
    复制代码

      我这里用消息类型(String)和消息对应的委托类型做了一次表映射,lua侧传递LuaFunction过来时,通过消息类型就可以知道要Cast到什么类型的委托上面。而xlua中的原理是导出的委托类型存为列表,当LuaFunction要映射到委托类型时,遍历这张表找一个参数类型匹配的委托进行映射。

      其它的应该都比较简单了,XLuaMessenger.cs是对Messenger.cs做了扩展,使其支持object类型参数,主要是提供对Lua侧发送消息的支持,截取其中一个函数来做下展示:

    复制代码
     1 public static void Broadcast(string eventType, object arg1, object arg2)
     2 {
     3     Messenger.OnBroadcasting(eventType);
     4 
     5     Delegate d;
     6     if (Messenger.eventTable.TryGetValue(eventType, out d))
     7     {
     8         try
     9         {
    10             Type[] paramArr = d.GetType().GetGenericArguments();
    11             object param1 = arg1;
    12             object param2 = arg2;
    13             if (paramArr.Length >= 2)
    14             {
    15                 param1 = CastType(paramArr[0], arg1) ?? arg1;
    16                 param2 = CastType(paramArr[1], arg2) ?? arg2;
    17             }
    18             d.DynamicInvoke(param1, param2);
    19         }
    20         catch (System.Exception ex)
    21         {
    22             Debug.LogError(string.Format("{0}:{1}", ex.Message, string.Format("arg1 = {0}, typeof(arg1) = {1}, arg2 = {2}, typeof(arg2) = {3}", arg1, arg1.GetType(), arg2, arg2.GetType())));
    23             throw Messenger.CreateBroadcastSignatureException(eventType);
    24         }
    25     }
    26 }
    复制代码

    四  xlua动态库构建

      要说的重点就这些,需要说明的一点是,这里并没有把项目中所有的东西放上来,因为xlua的热更真的和被热更的cs项目有很大的直接牵连,还是拿篇头那个委托热更的例子做下说明:如果你cs项目代码规范就就已经支持了xlua热更,那本文中很多关于委托热更的讨论你根本就用不上。但是这里给的代码组织结构和解决问题的思路还是很有参考性的,实践时你项目中遇到某些难以热更的模块,可以参考这里消息系统的设计思路去解决。

      另外,之前看xlua讨论群里还有人问怎么构建xlua动态库,或者怎么集成第三方插件。这个问题可以参考我的另一篇博客:Unity3D跨平台动态库编译---记kcp基于CMake的各平台构建实践。这里有kcp的构建,其实这是我第一次尝试去编译Unity各平台的动态库经历,整个构建都是参考的xlua构建工程,你看懂并实践成功了kcp的构建,那么xlua的也会了。

    五  工程项目地址

      github地址在:https://github.com/smilehao/xlua-framework

    博客:http://www.cnblogs.com/SChivas/

    仓库:https://github.com/smilehao/

    邮箱:703016035@qq.com

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/7906313.html
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