• 在Unity中创建攻击Slot系统


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    在Unity中创建攻击Slot系统
    <ignore_js_op> 


    如果您打算在3D(或自顶向下的)游戏中有多个攻击玩家的敌人,那么您将需要一个攻击槽系统。 在我们的最后一篇科技文章中,我们开始构建一个航点路径系统。 我们继续使用AI教程并构建攻击槽系统! 这里的一个重要细节是,该系统实际上并不适用于基于路基的系统,因此我们将使用Unity内置的navmesh支持跟踪slot效果
     

    什么是Attack Slots

    攻击槽系统通常相当简单,可以使战斗看起来更好。 基本上,他们的做法是为每个攻击者分配一个攻击位置,以便攻击者不受束缚,位置可以是围绕攻击者,或者正面排列面对玩家。 如果您一次只希望有一个攻击者,那这个系统就不会有任何帮助,但是有两个以上的攻击者这可能是一个非常有用的工具。

    没有Attack Slots
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    带有Attack Slots
    <ignore_js_op> 


    应该很清楚的是,在Attack Slots系统中,AI控制的实体看起来更加聪明,行为更有条理。
     

    创建场景
    <ignore_js_op> 

    首先要做的是与玩家和敌人一起创建一个简单的场景。 我刚刚添加了一个plane和一些立方体和气缸的障碍物。 然后为玩家以及敌人创建了一个胶囊。


    确保您已将导航窗口打开并对焦。 然后创建NavMesh,选择plane,立方体和圆柱体(但不是播放器和敌人),并在导航窗口的对象选项卡上选择导航静态:

    <ignore_js_op> 
    现在你可以去转到烘焙选项卡,点击烘焙按钮:
    <ignore_js_op> 


    你应该看到这样的东西:
    <ignore_js_op> 



    下一步是将Nav Mesh Agent组件添加到Enemy和Player中:



    <ignore_js_op> 
    不要担心任何设置,如果你不想要的。
     

    player控制器

    让我们制作一个简单的PlayerController脚本,以便我们可以移动播放器:

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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    public class PlayerController : MonoBehaviour {
            // Use this for initialization
            void Start () {
                    
            }
            
            // Update is called once per frame
            void Update () {
                    if (Input.GetMouseButtonDown (0))
                    {
                            var mpos = Input.mousePosition;
                            mpos.z = 10;
                            var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (mpos);
                            RaycastHit hit;
                            if (Physics.Raycast (ray, out hit))
                            {
                                    GetComponent<NavMeshAgent> ().destination = hit.point;
                            }
                    }
            }
    }

    在更新中,我们只是检查鼠标左键是否按下此框。 如果是这样,通过屏幕将光线投射到鼠标的位置。 如果它碰到任何东西,指导玩家移动到那一点。 所以现在我们可以点击左键移动player。 将此组件附加到player。


    初始敌军控制器

    现在来简单的创建一下EnemyController:
     

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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    public class EnemyController : MonoBehaviour {
            GameObject target = null;
            float pathTime = 0f;
            // Use this for initialization
            void Start () {
                    target = GameObject.Find ("Player");
            }
            
            // Update is called once per frame
            void Update () {
                    pathTime += Time.deltaTime;
                    if (pathTime > 0.5f)
                    {
                            pathTime = 0f;
                            var tpos = target.transform.position;
                            var offset = (transform.position - tpos).normalized * 1.5f;
                            GetComponent<NavMeshAgent> ().destination = tpos + offset;
                    }
            }
    }

    首先,在开始,我们只是缓存播放器作为我们的目标。 然后在更新中,每0.5秒,我们得到玩家的位置,从我们的方向计算出1.5个单位的偏移量,然后将其设置为路径目的地。 将此组件附加到敌人。 这就是没有攻击槽系统的东西。
    <ignore_js_op> 



    这只是一个敌人。 很多敌人看起来不太好:
    <ignore_js_op> 



    这通常会使你的敌人看起来不智能,如果你是在根据目标的距离进行攻击,那么背后的敌人可能不会被攻击。 如果他们都可以在玩家身上摆动,这样他们可以更快地杀死他们会更好! 这是我们的AttackSlots引进的原因。
     

    创建Slot Manager

    我们可以创建一个新的文件 SlotManager并添加一些初始代码:
     

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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class SlotManager : MonoBehaviour
    {
            private List<GameObject> slots;
            public int count = 6;
            public float distance = 2f;
            void Start()
            {
                    slots = new List<GameObject> ();
                    for (int index = 0; index < count; ++index)
                    {
                            slots.Add (null);
                    }
            }
    }

    SlotManager真的只包含一个用于GameObjects的插槽列表,然后是参数来定义要创建多少个插槽以及它们距离防御器的距离。 在开始,我们只是将这些插槽初始化为null。 该系统的工作方式,如果一个插槽为空,那么它是空的。 当它设置为一个GameObject时,它被认为在使用或者满了。
     


    获得Slots的位置


    我们需要一个函数来返回Slots的位置。 我们希望这些slot围绕GameObject排列成一个圆圈:
    <ignore_js_op> 

    每个线框球代表一个槽,第一个槽是顶部的。 之后插槽顺时针旋转。 以下是GetSlotPosition的代码:

            public Vector3 GetSlotPosition(int index)
            {
                    float degreesPerIndex = 360f / count;
                    var pos = transform.position;
                    var offset = new Vector3 (0f, 0f, distance);
                    return pos + (Quaternion.Euler(new Vector3(0f, degreesPerIndex * index, 0f)) * offset);
            }

    因此,首先,我们计算每个索引的度数,以确定每个插槽有多远(角度方向)。 然后,我们旋转一个向量指向z方向的新向量,该插槽的度数,并将其添加到我们的位置以获得插槽位置。
     

    预留槽位

    现在要做一个方法来为攻击者预留一个插槽:

            public int Reserve(GameObject attacker)
            {
                    var bestPosition = transform.position;
                    var offset = (attacker.transform.position - bestPosition).normalized * distance;
                    bestPosition += offset;
                    int bestSlot = -1;
                    float bestDist = 99999f;
                    for (int index = 0; index < slots.Count; ++index)
                    {
                            if (slots [index] != null)
                                    continue;
                            var dist = (GetSlotPosition (index) - bestPosition).sqrMagnitude;
                            if (dist < bestDist)
                            {
                                    bestSlot = index;
                                    bestDist = dist;
                            }
                    }
                    if (bestSlot != -1)
                            slots [bestSlot] = attacker;
                    return bestSlot;
            }

    这会变得更复杂一些。 您可能会从EnemyController的初始代码中识别前3行:

                    // EnemyController.cs
                    var tpos = target.transform.position;
                    var offset = (transform.position - tpos).normalized * 1.5f;
                    GetComponent<NavMeshAgent> ().destination = tpos + offset;

                    // SlotManager.cs
                    var bestPosition = transform.position;
                    var offset = (attacker.transform.position - bestPosition).normalized * distance;
                    bestPosition += offset;

    如前所述,我们发现一个靠近防守者的位置在攻击者的方向。 这将是我们想要的槽的最佳位置,因为它理想地意味着不必走到通常看起来不好的防守者的另一边。 接下来,我们通过所有插槽,找到当前没有使用的最接近的插槽。 如果存在的话,我们将它与攻击者进行填充,所以没有人可以接受攻击。就是这样!
     

    释放Slot


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    public void Release(int slot)
    {
            slots [slot] = null;
    }


    如果你紧跟我的步骤,下面要做的并不奇怪。 所有需要做的是将哪个信号保留为空的插槽设置为空,以供下一个攻击者使用。
     


    添加一个调试演示

    还有一件事我们可以做,如果需要,这是添加一些Gizmos像在上面的图像。 为此,我们可以定义OnDrawGizmosSelected:
     

          
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    void OnDrawGizmosSelected()
           {
                   for (int index = 0; index < count; ++index)
                   {
                           if (slots == null || slots.Count <= index || slots [index] == null)
                                   Gizmos.color = Color.black;
                           else
                                   Gizmos.color = Color.red;
                           Gizmos.DrawWireSphere (GetSlotPosition (index), 0.5f);
                   }
           }
     

    基本上,在编辑器中这样做是为了显示每个插槽。 在播放模式下,如果它们已被保留,它会将颜色显示为红色。
     

    更新敌方控制器

    最后一件事是向EnemyController添加一些将使用这个新系统的代码。 我们需要添加一个新的私有变量来保存当前保留的插槽,然后更改更新功能:
     

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    public class EnemyController : MonoBehaviour {
            GameObject target = null;
            float pathTime = 0f;
            int slot = -1;
            // Use this for initialization
            void Start () {
                    target = GameObject.Find ("Player");
            }
            
            // Update is called once per frame
            void Update () {
                    pathTime += Time.deltaTime;
                    if (pathTime > 0.5f)
                    {
                            pathTime = 0f;
                            var slotManager = target.GetComponent<SlotManager> ();
                            if (slotManager != null)
                            {
                                    if (slot == -1)
                                            slot = slotManager.Reserve (gameObject);
                                    if (slot == -1)
                                            return;
                                    var agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
                                    if (agent == null)
                                            return;
                                    agent.destination = slotManager.GetSlotPosition (slot);
                            }
                    }
            }
    }

    现在,Update只是每0.5秒执行一次,但现在它在目标上得到了SlotManager。然后,如果没有分配槽,它会尝试预留一个槽。如果失败了,我们还没有别的办法,所以我们回来了。如果它有一个插槽,那么它只是使用GetSlotPosition将导航目标引导到插槽的位置。这就是它的一切!
     

    打包和未来的改进

    在此之前,您必须将SlotManager组件附加到player,但是一旦这样做,这里就是几个敌人的样子:



    需要注意的一件事是使用一对攻击对手的攻击插槽。如果他们都有攻击槽,他们可能会尝试永远相互围绕。相反,您需要检查这种情况,并且让任何想要攻击的人首先获得攻击槽。另一个参与者应该瞄准自己的位置,使攻击者的位置与攻击者的位置匹配。
     

    我们还可以添加一些改进,例如禁用在navmesh或墙壁另一侧的插槽,自动增加插槽数以适应攻击者的数量,或者我们可以根据不同的攻击范围添加多个攻击槽环。现在,我会把这些留给你来实现!
     
     
     
     
     
     
     
    原文标题:Building an Attack Slot System in Unity
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/7838156.html
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