• threeJS射线拾取机制及案例


    前言

    在浏览器中浏览三维图形的时候,有时想要与三维图形之间做一些点击事件和交互操作,其中比较常用的一个解决方案就是使用Raycaster对象来实现(射线拾取)。

    基础知识

    1. 世界坐标系webGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。面对屏幕时,右边是x正轴,上面是y正轴,由屏幕内指向屏幕外的是z正轴。
    2. 屏幕坐标系webGL的重要功能之一就是将三维的世界坐标经过变换、投影等计算,最终计算出它在显示设备上对应的位置,这个位置就称为设备坐标,也就是二维坐标。
    3. 视点坐标系 是以视点(照相机)为原点,以视线的方向为Z轴正方向的坐标系。

    原理

    利用webGL,既可以将三维坐标换算为二维坐标,也可以将二维坐标换算成三维坐标。webGL会将世界坐标先换算到视点坐标,然后进行裁剪,只有在视线范围之内的场景才会进入下一阶段的计算。

    效果图1

    1. 图中圆柱体是演示拾取的三维图形;
    2. 图中绿、红、蓝三条轴线分别代表三维坐标中的Y正轴、X正轴和Z正轴;
    3. 图中蓝色五角形,其实是由视点(照相机)坐标出发,以鼠标点击位置为正方向,绘制的一条箭头图形,代表绘制的射线,五角形中心即鼠标点击位

    当鼠标点击圆柱体边缘以外时,圆柱体材质颜色没有发生变化,说明此时鼠标点击位置并没有拾取到圆柱体。

    效果图2

    当鼠标点击圆柱体边缘以外时,圆柱体材质颜色发生了变化,说明此时鼠标点击位置已经拾取到了圆柱体,并在控制台打印出了圆柱体的mesh对象,并可以对它进行操作。

     演示代码

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
        <title>钉钉分享</title>
    
        <!--threejs版本是71版本-->
        <script src="three.js"></script>
    </head>
    
    <body style="margin: 0;overflow: hidden;">
    
        <!-- 输出容器 -->
        <div id="webgl-output"></div>
    
        <!-- 操作代码 -->
        <script>
    
            // 声名Threejs对象(场景、相机、渲染器)
            var scene, camera, renderer;
    
            // 初始化
            function init() {
    
                // 添加浏览器窗口大小监听事件(画布自适应方法onResize)
                window.addEventListener('resize', onResize, false);
    
                // 鼠标点击拾取
                document.addEventListener('click', initRay, false);
    
                // 创建场景
                scene = new THREE.Scene();
    
                // 创建相机(设置相机位置,设置相机朝向)
                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
                camera.position.set(10, 50, 50);
                camera.lookAt(scene.position);
    
                // 创建渲染器
                renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                renderer.setClearColor(0xEEEEEE);
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    
                // 创建辅助轴线
                var axis = new THREE.AxisHelper(100);
                scene.add(axis);
    
                // 添加图形---圆柱体
                let _radius = 5;
                var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(_radius, _radius, 20, 40, 40);
                var cylinderMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x765432 });
                var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
                scene.add(cylinder);
    
                // 将图形输出到页面
                document.getElementById('webgl-output').appendChild(renderer.domElement);
    
                // 逐帧绘制方法
                function renderScene() {
                    requestAnimationFrame(renderScene);
                    renderer.render(scene, camera);
                }
    
                // 开启渲染
                renderScene();
            }
    
            // 画布自适应
            function onResize() {
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                camera.updateProjectionMatrix();
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            }
    
            // 射线拾取
            function initRay(event) {
    
                // 获取画布
                let mainCanvas = document.querySelector("#webgl-output canvas");
    
                // 将屏幕坐标转为标准设备坐标(支持画布非全屏的情况)
                let x = ((event.clientX - mainCanvas.getBoundingClientRect().left) / mainCanvas.offsetWidth) * 2 - 1;   // 设备横坐标
                let y = -((event.clientY - mainCanvas.getBoundingClientRect().top) / mainCanvas.offsetHeight) * 2 + 1;  // 设备纵坐标
                let standardVector = new THREE.Vector3(x, y, 1);                                                        // 设备坐标
    
                // 标准设备坐标转为世界坐标
                let worldVector = standardVector.unproject(camera);
    
                // 射线投射方向单位向量(worldVector坐标减相机位置坐标)
                let ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();
    
                // 绘制射线
                drawRay(scene, camera.position, ray);
    
                // 创建射线投射器对象
                let rayCaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);
    
                // 返回射线选中的对象数组(第二个参数默认值是false,意为是否遍历图形内部的所有子图形)
                let intersects = rayCaster.intersectObjects(scene.children, true);
                if (intersects.length > 0) {
    
                    // 射线拾取的首个对象
                    let currObj = intersects[0];
    
                    console.log(currObj);
    
                    // 改变被拾取对象的材质颜色(随机)
                    let currcolor = `rgb(${Math.floor(Math.random() * 256).toString()},${Math.floor(Math.random() * 256).toString()},${Math.floor(Math.random() * 256).toString()})`
                    currObj.object.material.color.set(currcolor);
                }
            }
    
    
            // 绘制射线(箭头射线)
            function drawRay(scene, start, dir) {
                let prevRay = scene.getObjectByName("customRay");
                if (prevRay) {
                    scene.remove(prevRay);
                }
    
                let arrow = new THREE.ArrowHelper(dir, start, 1000, 0x0000ff);
                arrow.name = "customRay";
                scene.add(arrow);
            }
    
            // 初始化
            window.onload = init();
        </script>
    </body>
    
    </html>

    参考原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000010490845

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sangzs/p/11087838.html
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