由CDC腾讯用户研究与体验设计部推荐的《设计师要懂心理学》,是本剖析用户心,直接提炼设计要义的书,现将自己提炼整理的要义做如下分享,我们的做事情的动机又是从何而来的呢~这是一个很有价值的问题,因为我们设计的目的就是抓住人们的注意力,从人们的动机出发才能设计出更好的体验的产品。知己知彼,百战不殆~
(五)人如何集中注意力
什么会突然引起人突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注?人又是如何选择关注对象的?
选择性注意
5.1只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰.
5.2人们的潜意识会不断的扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物,性,危险等信息.
人会主动过滤信息
5.3别指望人们一定会关注你提供的信息。
5.4别做假设,对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显。
5.5那些担心会被过滤掉的信息,可以使用色彩,大小,动画,视频和声音来吸引他们的注意力。
5.6如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象的明显10倍!
熟能生巧无需特别留意
5.7如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这么做很容易让人们犯错,因为习惯性的动作可能会让用户不再关注操作对象。
5.8所以,要让撤销操作变得简单----不仅允许撤销上一步,也要提供便利的撤销整套操作的方法。
5.9与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理。
对频率的预期会影响注意力
5.10人们会无意识的建立事件发生频率的心智模型
5.11如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的关注,因为低的频率预期一定会降低人们的注意力
注意力只能维持10分钟
5.12时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力
5.13如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂
5.14将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内
人只会注意显著线索
5.15考虑清除哪些是你想要呈现给用户的显著线索
5.16主次分明,把显著线索设计的足够明显,因为人们可能只会关注这些
人无法同时完成多个任务
5.17人们都以为自己可以一脑多用,其实并不科学
5.18那些说自己擅长同时做多件事情的可能是最不擅长的
5.19年轻人在同时做多件事时并没有优于长者
5.20尽量避免让用户同时做多件事,因为这对他们来说很难,而且出错率非常高。如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们会出现的错误,并且给出检查以及修正错误的途径
最容易引人注意的六件事情:危险,事物,性,移动,人脸和故事
5.21总是在网页或软件上使用事物,性或危险相关的图片也许不太合适,不过在吸引注意力上确实有效
5.22使用近景人脸图片
5.23尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事
巨大噪声会吓人一跳并引人注意
5.24如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示,比如操作出错,达成目标或是捐款时
5.25根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音。最容易引起注意的声音要用在关键时刻,比如用户格式化硬盘时或是在无法撤销的动作时
5.26使用声音要记得有变化,以免用户太习惯而不注意
5.27虽然大的噪声会引起注意,但是我感觉那样很不好,虽然吸引了用户的注意力,但却同时产生了不好的情绪
人欲关注 必先感知
5.28如果你在设计特定任务,先想一想四象限的信号检测图表,考虑一下错误警报和遗漏哪个造成的损失更大
5.29想一想基于信号检测理论可以做出哪些设计优化。如果错误警报损失大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号
(六)人的动机来源
新的动机研究表明,过去屡试不爽的激发人们动机的方法可以一试,但并非那么有效
人越接近目标就越容易被激励
6.1离目标越近,人就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候
6.2哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力
6.3人们喜欢参加回馈活动,Kivetz(该书原作者)发现,有回馈的客户笑的更多,说“谢谢”的次数也越多
6.4在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心
6.5在回馈达成时失去客户的风险最高
变动的奖励很有效
6.6想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。
6.7思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性
多巴胺让人沉迷于寻找信息
6.8人们受多巴胺驱动而不断寻找信息
6.9找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
不可预知性驱动人不断寻找
6.10线索,比如短信息提示,会驱动人寻找更多的信息。
6.11只给出少了的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多的信息
6.12信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
精神奖励比物质奖励更有效
6.13如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力
6.14如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它
进步,掌控和控制感让人更有动力
6.15如果你想建立起用户的忠诚度(比如网站的回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或掌握新的知识),而不是添加让他们付钱购买的服务
6.16如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告诉他们并让他们以自己的方式完成,也许会更有帮助
6.17想办法帮用户设立目标并追踪进程
6.18显示用户完成目标的进度
自我克制的能力从小就形成了
6.19一些人更擅长克制自己,另一些人则相反
6.20不擅长克制自己的人更容易受稀缺性图像或者提示信息(比如“最后3件库存”或者“最后10分钟降价”)的影响
人天生懒惰
6.21设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大(懒惰这一定程度上促进了科技的进步吧~人们越懒越追求效率)
6.22恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案(知足常乐是大家的美好品德~)
快捷方式易用时人们才会使用
6.23只要快捷方式易学,易找,易用,就可以提供给用户。但不要以为用户总是会用它们。
6.24如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供响应的默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本
人们归因于你而不是你的客观情景(放在自己身上则全是客观因素)
基本归因错误的研究结果如下:
1在推崇个人主义的文化氛围下(比如美国),很容易把他人的行为归因于其品行。在这些文化中,普遍存在基本归因错误
2另一方面,这些国家的人们在解释自己的行为时,又更倾向于找客观原因
3在推崇几天主义的文化氛围下(比如中国),人们也会犯基本归因错误,但没有那么频繁
比较关键的一点是,即使人们知道自己犯了基本归因错误,也无法自制
6.25如果你正在采访用户,想了解他们如何使用你设计的产品,那么对于访谈的解读和分析一定要小心。你评价“用户将会做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素
6.26如果你正在采访某个领域的专家,了解人们会怎么做时,也应该慎重衡量他说的内容。专家可能会忽略一些客观因素,过多的强调人们的个性
6.27想办法检测自己的偏见。如果你的工作需要大量分析人们的行为动机,那在分析之前记得扪心自问:“会不会犯基本归因错误呢?”
习惯需要长时间逐步完成
人们养成习惯的平均时间是66天,但是因人而异,变动范围会很大,一般人们在养成习惯的过程中,最初会很自觉,但之后自觉就会稳定,整个过程形成一条渐近线
6.28行为越复杂,就越难养成习惯
6.29人们越能坚持,形成自觉性就越快。偶尔间断一天,不会造成太大的影响,但如果间断的次数过多,或是连续间断多日,就会延缓习惯的形成
6.30所以,给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务
6.31给用户一个每天回来完成任务的理由
竞争者较少时人们更有竞争的动力
6.32竞争会给人动力,但不要滥用
6.33出现10以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿
自助让人更有动力
6.34自助能激励人们,因为这样有控制感。潜意识脑喜欢一切尽在控制之中的感觉,因为如果事情是可控的,你就不容易陷入危险。所以人们喜欢按照自己的方式,在自己方便的时间做一些事情.比如Google的App Inventor,可以让人们创建自己的App
6.35如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性
`