在上一篇博客中 http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ,整理了宾夕法尼亚大学大学心理学博士Susan Weinschenk的著作《设计师要懂心理学》中的人如何观察和阅读的有关内容。由此一个更重要的问题摆在了面前,既然上篇博客中说我们视线内的东西都会进入眼睛,但却不一定有效,大脑的处理决定我们最后看到的是什么。随着脑科学的发展更多的秘密展现出来,对于设计师来讲如何更科学有效的设计成为紧要问题。
(三)人如何记忆
短期记忆是有限的:
3.1短期记忆是有限的,注意力越集中,工作记忆越好,但是在压力环境下记忆力会减弱。
3.2不要让人们的记忆处于不同的位置的内容,比如读取这一页的信息却要输入到那一页,人们很可能会忘记信息,从而导致信心遭受打击。
3.3工作记忆很容易被干扰,所以如果要让人们使用工作记忆记东西,那么在完成任务前别让他们做其他事情。
人一次只能记住4项东西:
3.4人一次只能记住4项东西,所以每组展示最好不要多余4条信息
3.5虽然一组信息最好不要多于4条,但我们可以通过多分组的方法来让用户记住更多的东西。
3.6用户喜欢使用辅助记忆手段,比如笔记,名单,日历,日程表等,以减少对大脑记忆的依赖。
人必须借助信息巩固记忆:
3.7如果想让人们记住某事物,那么重复是个很好的方法,熟能生巧,老祖宗的话真的很有道理。
3.8人们通过图示来储存和读取长期记忆,图示笼统来说可以理解为对某一事物的经验。比如专家用图示来记忆。客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆图示。如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆图示,请明确向他们指出那个图示。他们如果能把新信息加入已有图示,那么学习和记忆都会更容易。
再认比回忆更容易:
3.9再认比回忆更容易,而且回忆很可能包含错误。是不是生活中经常能听到那么一句:“难道又记错了?”so,尽量让用户再认而不是回忆
3.10尽量减少记忆负担,许多用户界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。
记忆占用大量脑力资源:
3.11使用具象词或图标,他们更容易记忆。
3.12如果你想让用户记住信息,那就允许他们休息甚至睡觉。
3.13当人们在学习或编码信息时,不要打断他们。
3.14演讲报告的中间部分最容易被忘记,具体原因大家感兴趣的话可以百度一下“首因效应”和“近因效应”。
回忆会重构记忆:
3.15记忆会被重构,如果你正在就某个产品测试或采访客户,或向目标人群展示某个产品,那么你的用词会影响对方“回忆”的结果。
3.16酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或客服热线拨打体验。
3.17设计时,请考虑到遗忘的因素。不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。
最生动的记忆是错的:
3.18当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应当记住两点:第一,他们会相信自己的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的。别忘了我们前面说的,记忆是会被重构的。
(四)人如何思考
人更擅长处理小块信息:
大脑具有非常强大的处理能力,对设计师来说理解人们如何思考是至关重要的。因为这里不仅存在视觉错觉(详见http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ),也存在思维错觉。
4.1人更擅长处理小块信息,所以最好使用渐近呈现,仅仅在用户需要时才展示他们需要的信息,用链接引导用户获得更多详情。
4.2如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么就多几次点击,少一点动脑思考吧。
4.3在使用渐近呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要。
关于心里负荷的权衡:
4.4评估一个现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让它变得更易用。
4.5设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会消耗最多脑力资源。
4.6寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷(比如我们常玩的游戏,都是很绚丽的画面复杂的动作体验,有木有?这就是通过增加负荷数来提升挑战难度的,另一方面还减少了认知负荷,所以大多数人都是喜欢玩游戏而不是刷题)。
4.7确定目标足够大,用户可以轻松点击到。
心智游移极为常见:
4.8 30%的时间人会走神,所以人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神。
4.9可以的话,尽量利用超链接实现不同主题之间的快速切换,人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。
4.10务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。
人越不确定就越固执己见:
4.11人越不确定就越固执己见,不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。
4.12改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。
4.13不要证明别人的观念是不合逻辑的,没道理的,步明智的。这可能会适得其反。
人会创造心智模式:
4.14人会创造心智模式,心智模式因人而异,做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户 的心智模式。
4.15设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。如果你做到了,就会创造出非常好的可用性体验。
4.16你如果有个全新产品,知道它步匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教育来让用户创造出新的心智模型(好吧,铺天盖地的广告是最好的证明)。
故事是人们处理信息的最佳形式:
4.17故事是人们处理信息的自然形式(难怪小时候的我们都那么爱听故事呢~),如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧~故事不仅是为了娱乐,无论你的内容多么枯燥,故事都能让他更易于理解,形象生动,便于记忆。
示范是最好的教学方式:
4.18示范是最好的教学方式,别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看,比如图片,截屏或者简短的视频。
人天生爱分类:
4.19人天生爱分类,尽可能的为你的受众分类信息。(等用户来分就失去主动权了,或者在纷繁的信息面前用户直接离开)
4.20使用进度条,让用户知道要等多长时间,另外,进度条的设计也是有讲究的,比如一个小火箭图标进度条会让人们感觉不会等太久。
4.21为了让处理过程显得短一些,把任务拆成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。
创造力:
4.22创造力有多种类型,如果你在设计一种培养创造力的体验,首先要决定准备培养哪种类型的创造力。
4.23培养刻意的认知创造力需要大量的相关知识和时间。如果你想要培养人们这种创造力,必须确保提供了足够的前提信息。以及足够的解决时间。
4.24刻意的情绪创造力需要冷静。可以提供问题或事情让用户思考,但别指望他们通过网络与他人互动就能很快给出答案。
4.25自发的认知创造力需要暂时放下手中的东西,如果你在设计一个网络应用或网站,希望用户在上面通过这种创造力解决问题的话,那么需要在一个地方提出问题,然后让他们几天后再提出解决方案。
4.26当然,自己的设计流程也要遵循同样的法则,给自己一点时间,才能提出有创意的方案,束手无策时,就先小憩一会会~
如果你的设计试图引发用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:
4.27让用户在操纵过程中可以控制自己的行为。
4.28把很难的操作分成几步,既让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单。
4.29给用户持续的反馈。
4.30尽量减少干扰。
文化影响人的思维方式:
4.31不同地区和文化的人对照片和网站设计的反应也会不同。与西方人不同,东亚人会关注记忆背景和内容。
4.32在研究调查报告时,如果被试人员都来自同一地区,切勿将调查结果一般化。
关于人如何集中注意力和人的动机来源,下次 一 一 揭晓~