• 团队项目-需求分析报告


    团队项目-需求分析报告

    一、博客链接

    组长博客

    二、组队后的团队项目的整体计划安排

    • 编写需求说明书。
    • 约定好编码规范,初步架构搭建,完成需求规格说明书最终版。
    • UI设计,完成架构设计,制定测试计划。
    • 完成Alpha版本——编码+测试+项目管理同步推进。
    • 完善项目,确定用户试用反馈和对测试计划改进。
    • 完成Beta版本——以5为基础进行改良+测试+项目管理推进。
    • 确定正式版本完善,编写用户手册。
    • 正式版本发布。
    • 部署上线,并进行维护和支持。

    三、团队分工


    ||||||||||||||
    | :--------- |:---------|
    | 组员|分工|
    | 卢欢(组长) |编写功能描述,主持会议 |
    | 严喜 |编写随笔 |
    | 张火标 |设计并描述界面原型 |
    | 钟璐英 |提出用户需求 |
    | 周华 |markdown文档编辑 |
    | 古力亚尔·艾山|完善文档 |
    | 张聪 |设计类图 |
    | 池九锡 |设计验收标准 |
    | 汪佳祥 |分析用户场景 |
    | 杨忠燎 |评审表制作 |
    | 陈天恒 |PPT演讲 |

    四、思维导图

    五、评估团队中每个人对本次作业的贡献比例

    工作流程

    • 编写初始模板,所有人进行开会讨论,得出修改方向。
    • 添加缺失内容,并按修改方向进行扩充。
    • 修改有疑议的部分,并进行头脑风暴。
    • 根据讨论结果,查询资料和询问他人等方式进行验证,确定最终修改方向。
    • 最后进行讨论,一同完成文档的最终版本。

    ||||||||||||||
    | :--------- |:---------| :------------ |
    | 组员 |分工| 贡献比例 |
    | 卢欢(组长) |汇总,修改,评审| 10% |
    | 严喜 |编写随笔、评审| 6% |
    | 张火标 |需求分析报告、设计原型、评审| 15% |
    | 钟璐英 |提出用户需求、评审| 6% |
    | 周华 |编辑文档、评审| 12% |
    | 古力亚尔·艾山|完善文档、评审| 6% |
    | 张聪 |设计类图、评审| 6% |
    | 池九锡 |设计验收标准、评审| 6% |
    | 汪佳祥 |分析用户场景、评审| 6% |
    | 杨忠燎 |评审表制作、编写需求分析、评审| 9% |
    | 陈天恒 |PPT、评审| 18% |

    六、评审表格设计

    七、UML

    • 用例图
    • 类图
    • 状态图

    八、工具选择

    • Visual Studio
    • Git 或 SVN
    • Unity3D
    • PS,Maya

    九、使用后对工具的评价

    Unity3D这种all in one的设计思路,集所有编辑器于一身。它的使用非常方便,比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 Unity3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密,你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身——它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。

    十、答辩总结

    求出本组的现场答辩得分

    ||||||||||||||
    | :--------- | :------------ | :------------ |
    | 组号 | 打分分数 (100分制)|打分分数 (60分制)|
    | 第一组 | 81 | 49 |
    | 第二组 | 92(最高分去除)| 55(最高分去除)|
    | 第三组 | 90 | 54 |
    | 第四组 | 90 | 54 |
    | 第五组 | 92 | 55 |
    | 第六组 | 86 | 52 |
    | 第七组 | 89 | 53 |
    | 第八组 | 83(最低分去除)| 50(最低分去除)|
    | 第九组 | 89 | 54 |
    | 第十组 | 90 | 54 |
    | 平均分 | 88 | 53 |

    回答其他小组对本小组的提问

    Q:用户需求我想要多人交互你应该怎么设计?
    A:游戏目前设计为单机游戏,目的在于让玩家发现游戏的乐趣与众多玩法,以后可能会考虑加入多人联机。

    Q:这个游戏是用什么开发的呢?
    A:游戏的开发选择的是Unity3D,在编辑后可立即运行,还能在运行过程中实时编辑,查看效果。

    根据答辩中其他组提出的意见和建议修改完善本组需求分析报告

    • 是否可以考虑做个角色皮肤供玩家选择
      这个问题也在我们的考虑之中,在后期可能会加入这个功能,提高用户的游戏体验。
    • 希望能够再加一些反馈机制
      我们将会建立一个反馈平台,QQ 群来和用户沟通,满足需求。
    • 建议加快脚步开发
      我们小组中的每一位成员都在马不停蹄地推进游戏的进程,争取尽快将游戏呈现在大家的面前。

    十一、提供《需求规格说明书》作为随笔的附件

    需求分析报告下载

    十二、遇到的困难及解决方法

    困难描述

    • 小组成员对工具的使用方法不够了解
    • 成员对自己的分工不够明确
    • 成员之间的配合不够默契

    做过哪些尝试

    • 在网上寻找各种工具的使用教程并进行学习
    • 开会进行讨论,明确每一名成员的分工
    • 加强小组内的沟通,协作完成一系列问题

    是否解决

    已解决

    有何收获

    • 成员基本掌握各种工具的作用及方法
    • 增强了团队的凝聚力

    十三、PSP

    ||||||||||||||
    ---|---|---|
    过程|预估耗时(分钟) |实际耗时(分钟)
    计划 | 15|15
    估计任务时间|15 |15
    开发| 300|330
    需求分析 (包括学习新技术)|270 |270
    生成设计文档| 30|60
    设计复审| 0|0
    代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)|0 |0
    具体设计| 0|0
    具体编码| 0|0
    代码复审| 0|0
    测试(自我测试,修改代码,提交修改)|0 |0
    报告| 30|30
    测试报告|0 |0
    计算工作量| 0|0
    事后总结, 并提出过程改进计划|30 |30
    合计|300 |375

    十四、学习进度条

    ||||||||||||||
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    |第N周|新增代码(行)|累计代码(行)|本周学习耗时(小时)|累计学习耗时(小时)|重要成长|
    |1|500|500|20|20||加强了团队意识,了解需求分析的各个过程

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