• JavaScript中国象棋程序(3)


    “JavaScript中国象棋程序” 这一系列教程将带你从头使用JavaScript编写一个中国象棋程序。这是教程的第3节。

    程序的最终效果点击这里查看

    这一系列共有9个部分:

    0、JavaScript中国象棋程序(0)- 前言

    这一节,程序将可以自动行棋。但仅仅是走了一步符合象棋规则的棋,电脑智商为0。

    3.1、帅(将)的走法生成

     

    使用一个辅助数值表示这4个方向:

    var KING_DELTA = [-16, -1, 1, 16];

    已知帅在一维棋局数组中的起点位置sqSrc。生成帅的走法,就是获取帅全部的合法终点sqDes。使用一个数组存储所有可能的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {		// 将的4个方向
      var sqDst = sqSrc + KING_DELTA[i];	// 得到一个可能的终点位置
      if (该位置不位于九宫中) {
        // 该走法不合法,执行下一轮循环
        continue;
      }
      var pcDst = 终点位置的棋子;	    // 如果终点位置没有棋子,那么pcDst=0
      if (pcDst不是本方棋子) {
        走法合法,保存到步骤数组中
      }
    }

    3.2、仕的走法生成

     

    同样使用辅助数组表示仕的4个方向:

    var ADVISOR_DELTA = [-17, -15, 15, 17];

    生成仕的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {      // 仕的4个方向
      var sqDst = sqSrc + ADVISOR_DELTA[i];	// 得到一个可能的终点位置
      if (该位置不位于九宫中) {
        // 该走法不合法,执行下一轮循环
        continue;
      }
      var pcDst = 终点棋子;          // 如果终点位置没有棋子,那么pcDst=0
      if (pcDst不是本方棋子) {
        走法合法,保存到步骤数组中
      }
    }

    3.3、象的走法生成

    我们并不用设置一个类似[-34, -30, 30, 37]的数组保存象的方向。因为仕的方向,跟象眼的方向一致。仕方向的二倍,就是象的方向。

    生成象的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {		// 象的4个方向
      var sqDst = sqSrc + ADVISOR_DELTA[i];	// 获得象眼的位置
      if (象眼不在棋盘上,或者象眼位置已过河,或者象眼存在棋子) {
        	// 位置不合法,执行下一轮循环
    	continue;
      }
      sqDst += ADVISOR_DELTA[i];	    // 得到一个可能的终点位置
      var pcDst = 终点位置的棋子	    // 如果终点位置没有棋子,那么pcDst=0
      if (pcDst不是本方棋子) {
        走法合法,保存到步骤数组中
      }
    }

    3.4、马的走法生成

    用辅助数组表示马的方向:

    KNIGHT_DELTA = [[-33, -31], [-18, 14], [-14, 18], [31, 33]];

    对应马腿的4个方向,与帅的4个方向是一样的。

    生成马的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {      // 马腿的4个方向
      var sqDst = sqSrc + KING_DELTA[i];  // 得到一个马腿的位置
      if (马腿位置存在棋子) {
        continue;
      }
      for (var j = 0; j < 2; j ++) {	// 1个马腿对应2个马的方向
        sqDst = sqSrc + KNIGHT_DELTA[i][j];	// 得到一个马的可能的终点位置
        if (该位置不在棋盘上) {
          continue;
        }
        var pcDst = 终点位置的棋子;		// 如果终点位置没有棋子,那么pcDst=0
        if (pcDst不是本方棋子) {
          走法合法,保存到步骤数组中
        }
      }
    }

    3.5、车的走法生成

     

    车的方向与帅的方向相同,只不过车可以连续走下去。

    生成车的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {
      var delta = KING_DELTA[i];	// 得到一个方向
      var sqDst = sqSrc + delta;	// 从起点sqSrc开始,沿着方向delta走一步
      while (sqDst在棋盘上) {
        var pcDst = sqDst位置的棋子;
        if (pcDst == 0) {		// sqDst位置上根本就没有棋子
          走法合法,保存到步骤数组中
        } else {
          if (pcDst是对方的棋子) {
            走法合法,保存到步骤数组中
          }
          // 已经遇到了对方棋子,终止循环
          break;
        }
        sqDst += delta;		// 沿着方向delta向前走一步
      }
    }

    3.6、炮的走法生成

    炮的走法与车类似,但炮遇到一个棋子后,可以越过去,也就是翻山,并吃掉一个对方棋子。

    生成炮的走法,伪代码如下:

    for (var i = 0; i < 4; i ++) {
      var delta = KING_DELTA[i];	// 得到一个方向
      var sqDst = sqSrc + delta;	// 从起点sqSrc开始,沿着方向delta走一步
      while (sqDst在棋盘上) {
        var pcDst = sqDst位置的棋子;
        if (pcDst == 0) {		// sqDst位置上根本就没有棋子
          走法合法,保存到步骤数组中
        } else {			// 终点存在棋子,炮需要翻山
          break;
        }
        sqDst += delta;		// 沿着方向delta向前走一步
      }
      sqDst += delta;		// 沿着方向delta向前走一步
      while (IN_BOARD(sqDst)) {	// 如果sqDst仍位于棋盘,那么此时炮已经翻山了
        var pcDst = sqDst位置的棋子;
        if (pcDst > 0) {		// 炮翻山后遇到了一个棋子
          if (pcDst是对方棋子) {
            走法合法,保存到步骤数组中
          }
          // 炮翻山后,不管遇到的是对方棋子,还是己方棋子,都要结束对当前方向的搜索
          break;
        }
        sqDst += delta;
      }
    }

    七、兵的走法生成

     

    红兵和黑卒向前走的方向是不一样的,分别是-16和16。在上一节,我们已经介绍了下面的函数:

    // sp是棋子位置,sd是走棋方(红方0,黑方1)。返回兵(卒)向前走一步的位置。
    function SQUARE_FORWARD(sq, sd) {
      return sq - 16 + (sd << 5);
    }

    该函数可以获得兵(卒)前进一步的位置。

    生成兵的走法,伪代码如下:

    var sqDst = SQUARE_FORWARD(sqSrc, this.sdPlayer);	// 得到兵(卒)前进一步的位置
    if (sqDst在棋盘上) {
      var pcDst = sqDst位置的棋子;
      if (pcDst不是本方棋子) {
        走法合法,保存到步骤数组中
      }
    }
    if (这个兵(卒)已过河) {
      for (var delta = -1; delta <= 1; delta += 2) {
        // delta只能取-1和1两个值,这正是兵(卒)的左右两个方向
        sqDst = sqSrc + delta;
        if (sqDst在棋盘上) {
          var pcDst = sqDst位置的棋子;
          if (pcDst不是本方棋子) {
            走法合法,保存到步骤数组中
          }
        }
      }
    }

    3.8、电脑先走功能的实现

    如果我们选择了“电脑先走”,并点击“重新开始”按钮,那么电脑会执红先走。红棋显示在上方,黑棋显示再下方,并且红棋会先走一步,如下图所示:

    这其实就是在视觉上,将原来的棋盘旋转180°。例如,本来显示在左上角的黑车,现在显示在右下角的位置。在一维棋盘数组中,左上角的位置是51,右下角的位置是203。也就是说,要想实现对棋盘旋转180°,只需将sq位置的棋子,显示在254-sq的位置。如下函数就是实现这一功能的:

    function SQUARE_FLIP(sq) {
      return 254 - sq;
    }

    当用户点击棋盘时,需要对点击的位置再执行一次SQUARE_FLIP函数,就可以转换为用户点击的棋盘数组中的位置。

    3.9、核心代码说明

    本节的代码可以在 Github 下载,也可以直接clone

    git clone -b step-3 https://github.com/Royhoo/write-a-chinesechess-program

    这一节我们引入一个新的对象Search,负责实现搜索算法。目前我们的搜索算法很简单,就是生成全部走法后随机选择一个。

    Board中新增或修改的主要属性和方法

    1)、computer

    computer = 0,表示电脑执黑;computer = 1,表示电脑执红。在index.html中,会对computer赋初值为0。

    2)、busy

    busy默认为false,此时可以响应用户的点击事件。如果电脑正常思考状态下,比如正常执行搜索算法,busy会被置为true,不响应点击事件。

    3)、response()

    电脑回一步棋。

    4)、restart(fen)

    重新使用fen串初始化棋局。该方法会调用response(),这就实现了在电脑执红的情况下,电脑先走一步棋的功能。

    5)、retract()

    悔棋。

    Position中新增或修改的主要属性和方法

    1)、mvList[]

    这是一个数组,保存每步的走法。悔棋的时候会用到。

    2)、pcList[]

    这也是一个数组,保存每步被吃的棋子。如果这一步没有棋子被吃,那么保存的是0。

    该数组也会在悔棋的时候用到。

    3)、generateMoves()

    生成棋局的所有走法。

    4)、makeMove(mv)

    走一步棋,主要需要以下4步:

    1、删除终点棋子,并记录吃子。

    2、将起点棋子放在终点。

    3、保存这一走法。

    4、切换走棋方。

    Search中主要属性和方法

    1)、pos

    Position实例。

    2)、searchMain()

    搜索算法。目前非常简单,就是生成所有可能的走法,随机选择一个。

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