• 设计模式的分类


    设计模式是在软件开发中,经过验证的,用于解决在特定环境下、重复出现的或者特定问题的解决方案。而这些都是前辈们经过大量的实践总结出来的宝贵经验,学习和领会其中的设计思想,能让我们在面对相同问题时可以直接使用现有的解决方案,从而避免重复创造轮子。典型的设计模式可以分为以下三大类:

    • 创建型模式:抽象了对象实例化的过程,用于帮助创建对象的实例。
    • 结构型模式:描述了如何组合类和对象,以获得更大的结构。
    • 行为型模式:描述算法和对象间职责的分配。

    设计模式总体上有23种,按照上面的分类方法,每个类别下都有几种典型的设计模式。需要注意的是,简单工厂模式并不属于23种设计模式中的一种,只是它使用的广泛,具有代表性,所以有些书籍还是会将其列出来。

    创建型模式(Creational Pattern)

    0、★简单工厂模式(Simple Factory)

    提供一个创建对象实例的功能,而无需关心其具体实现。

    1、★工厂方法模式(Factory Method Pattern)
    介绍定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

    2、★抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
    介绍提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

    3、★创建者模式(Builder Pattern)
    介绍将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    4、★单例模式(Singleton Pattern)
    介绍保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    5、★原型模式(Prototype Pattern)
    介绍用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

    结构型模式(Structural Pattern)

    6、★适配器模式(Adapter Pattern)
    介绍将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
    7、桥接模式(Bridge Pattern)
    介绍将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
    8、组合模式(Composite Pattern)
    介绍将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
    9、★装饰模式(Decorator Pattern)
    介绍动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,它比生成子类方式更为灵活。
    10、外观模式(Facade Pattern)
    介绍为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
    11、享元模式(Flyweight Pattern)
    介绍运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
    12、★代理模式(Proxy Pattern)
    介绍为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

    行为型模式(Behavioral Pattern)

    13、★责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
    介绍为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
    14、命令模式(Command Pattern)
    介绍将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
    15、解释器模式(Interpreter Pattern)
    介绍给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
    16、迭代器模式(Iterator Pattern)
    介绍提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
    17、中介者模式(Mediator Pattern)
    介绍用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
    18、备忘录模式(Memento Pattern)
    介绍在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
    19、★观察者模式(Observer Pattern)
    介绍定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
    20、状态模式(State Pattern)
    介绍允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
    21、策略模式(Strategy Pattern)
    介绍定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
    22、★模板方法模式(Template Method Pattern)
    介绍定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
    23、访问者模式(Visitor Pattern)
    介绍表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

    ……更多设计模式的内容,可以访问Refactoring.Guru

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