• 九宫格aoi的lua实现


    基本原理

    将场景区域划分为小格子,然后将玩家的视野统一设定为玩家所在的格子和周边的八个格子。这样在同步的时候就只需要同步九宫格内的数据。为此需要维护玩家进入和离开格子的数据。

    基本接口

    主要有四个接口,其中进入场景(enter)和场景内移动(move)在这里合并为set接口。

    • new_area: 新建aoi场景区域
    • set: 进入场景或者场景内移动
    • leave: 离开场景
    • get_ids_by_grid: 根据格子id获取格子内对象id

    实现

    数据结构

    所有数据都挂在场景内,此处称为area。area内包含了场景范围,对象列表,格子列表。new_area 接口也就是创建场景数据结构。

    local tb_area = {
            min_x = args.min_x,  -- 场景范围
            min_y = args.min_y,
            max_x = args.max_x,
            max_y = args.max_y,
    
            grid_x    = grid_x,  -- x轴有几段
            grid_y    = grid_y,  -- y轴有几段
    
            grid_max  = grid_max,  -- 总格子数量
            grid_size = grid_size, -- 格子长度
    
            map_actor = {},  -- 对象列表
            lst_grid  = {},  -- 格子
        }
    

    进入场景和移动

    进入场景非常简单,根据坐标计算出目标格子,然后分别加入 map_actor 列表和 lst_grid 列表即可。

    场景内移动分2种情况:

    第一种在格子内移动,这种情况,aoi没有变化。

    第二种跨格子移动,出现了离开旧格子加入新格子的情况。这里稍微注意的是,有可能旧的九宫格和新的九宫格存在重叠的区域,这样的情况,对于重叠的区域的对象视野来说,目标对象并没有离开过视野。

    离开场景

    离开也非常简单,从 map_actor 列表和 lst_grid 列表删除即可。

    完整代码

    https://github.com/rondsny/lua_aoi

    作者:Ron Ngai
    出处:http://rondsny.github.io
    关于作者:断码码农一枚。
    欢迎转载,但未经作者同意须在文章页面明显位置给出原文连接
    如有问题,可以通过rondsny#gmail.com 联系我,非常感谢。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/rond/p/15200131.html
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