开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.IO; 5 using System.Text; 6 7 public class OutLog : MonoBehaviour 8 { 9 static List<string> mLines = new List<string>(); 10 static List<string> mWriteTxt = new List<string>(); 11 private string outpath; 12 void Start () { 13 //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。 14 outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"; 15 //每次启动客户端删除之前保存的Log 16 if (System.IO.File.Exists (outpath)) { 17 File.Delete (outpath); 18 } 19 //在这里做一个Log的监听 20 Application.RegisterLogCallback(HandleLog); 21 //一个输出 22 Debug.Log("xuanyusong"); 23 } 24 25 void Update () 26 { 27 //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。 28 if(mWriteTxt.Count > 0) 29 { 30 string[] temp = mWriteTxt.ToArray(); 31 foreach(string t in temp) 32 { 33 using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8)) 34 { 35 writer.WriteLine(t); 36 } 37 mWriteTxt.Remove(t); 38 } 39 } 40 } 41 42 void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) 43 { 44 mWriteTxt.Add(logString); 45 if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 46 { 47 Log(logString); 48 Log(stackTrace); 49 } 50 } 51 52 //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上 53 static public void Log (params object[] objs) 54 { 55 string text = ""; 56 for (int i = 0; i < objs.Length; ++i) 57 { 58 if (i == 0) 59 { 60 text += objs[i].ToString(); 61 } 62 else 63 { 64 text += ", " + objs[i].ToString(); 65 } 66 } 67 if (Application.isPlaying) 68 { 69 if (mLines.Count > 20) 70 { 71 mLines.RemoveAt(0); 72 } 73 mLines.Add(text); 74 75 } 76 } 77 78 void OnGUI() 79 { 80 GUI.color = Color.red; 81 for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i) 82 { 83 GUILayout.Label(mLines[i]); 84 } 85 } 86 }
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。
此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
1 void Start () { 2 int []test = new int[1]; 3 test[2] = 0; 4 }
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
后者你可以利用 腾讯 360 百度 91 各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。