前面的教程,我们一直关注游戏主要功能的设计,今天我们将介绍其他的辅助功能设计,比如游戏的主菜单设计。
如下图示,游戏主界面中的“极限模式”,其实是由一个动画图片及一个静态文字图片构成的。不管触摸到的是动画图片,或是文字图片,最后都会进入游戏的“极限模式”。
我们设计了DrawMenu来实现这个功能。除了要用到前面介绍的纹理渲染技术外,DrawMenu还绑定了TouchArea,这样当触摸事件发生时,会自动检测是否触摸到了DrawMenu所绘制的图片,如果是,这发出携带有对应触摸区域信息的触摸事件。在事件处理函数中,处理该事件让其执行特定的操作即可。
1、DrawMenu类,给类与前面介绍的渲染类很类似,唯一不同的地方就是在创建对象时,会touchRegister函数向控制中心ControlCenter类注册TouchArea。当触摸事件发生时,会检查对应的TouchArea。
public class DrawMenu { float mCol = 0; float mRow = 0; int mWidth = 0; int mHeight = 0; float mPicNum = 4.0f; E_TOUCHAREA mTouchArea = E_TOUCHAREA.NONE; private IntBuffer mVertexBuffer; //顶点坐标数据缓冲 private FloatBuffer mTextureBuffer; //顶点纹理数据缓冲 int vCount=0; //顶点数量 int textureId; //纹理索引 float textureRatio; //为了准确获取纹理图片中的素材对象,需要设置纹理的变换率 public IControl control; public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area) { this.textureId = textureId; mCol = col - 3; mRow = row - 3; mTouchArea = area; //要渲染的图片宽和高,是实际宽高像素的一半 mWidth = width/2; mHeight = height/2; mPicNum = picNum; control = new CtlMenu(); CtlMenu ctl = (CtlMenu)control; ctl.init(picNum); touchRegister(); } void touchRegister() { int w = mWidth; int h = mHeight; int deltaX = (int)(mCol*w); int deltaY = (int)(mRow*h); int x = -w+deltaX + CrazyZombyConstent.VIEW_WIDTH/2; int y = (CrazyZombyConstent.REAL_HEIGHT - CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT) / 2 + CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT/2 - (h+deltaY); TouchArea touchArea = new TouchArea(x, y, w*2, h*2, mTouchArea); ControlCenter.mTouchMsg.touchRegister(touchArea, control); } //顶点坐标数据的初始化 private void initVertexBuffer() { vCount=6;//顶点的数量,一个正方形用两个三角形表示,共需要6个顶点 int w = mWidth*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE; int h = mHeight*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE; int deltaX = (int)(mCol*w); int deltaY = (int)(mRow*h); int vertices[]=new int[]//顶点坐标数据数组 { -w+deltaX,h+deltaY,0, -w+deltaX,-h+deltaY,0, w+deltaX,-h+deltaY,0, w+deltaX,-h+deltaY,0, w+deltaX,h+deltaY,0, -w+deltaX,h+deltaY,0 }; //创建顶点坐标数据缓冲 //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置本地的字节顺序 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer(); //转换为int型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices); //向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置 return; } //顶点纹理数据的初始化 private void initTextureBuffer(int witch) { textureRatio = (float)(1/mPicNum); //图片是4个独立的素材对象组成,每次需要根据witch准确地获取对应的素材 float textureCoors[]=new float[] //顶点纹理S、T坐标值数组 { (witch - 1) * textureRatio,0, (witch - 1) * textureRatio,1, witch * textureRatio,1, witch * textureRatio,1, witch * textureRatio,0, (witch - 1) * textureRatio,0 }; //创建顶点纹理数据缓冲 //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4 ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置本地字节顺序 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲 mTextureBuffer.put(textureCoors);//向缓冲区中放入顶点着色数据 mTextureBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 return; } public void draw(GL10 gl) { if (!control.isRun()) return; CtlMenu ctl = (CtlMenu)control; initVertexBuffer(); initTextureBuffer(ctl.getPicId()); //初始化纹理顶点数据 //顶点坐标,允许使用顶点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //为画笔指定顶点坐标数据 gl.glVertexPointer ( 3, //每个顶点的坐标数量为3 xyz GL10.GL_FIXED, //顶点坐标值的类型为 GL_FIXED 0, //连续顶点坐标数据之间的间隔 mVertexBuffer //顶点坐标数据 ); //纹理坐标,开启纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); //允许使用纹理数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //为画笔指定纹理uv坐标数据 gl.glTexCoordPointer ( 2, //每个顶点两个纹理坐标数据 S、T GL10.GL_FLOAT, //数据类型 0, //连续纹理坐标数据之间的间隔 mTextureBuffer //纹理坐标数据 ); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId);//为画笔绑定指定ID纹理 //绘制图形 gl.glDrawArrays ( GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount ); gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//关闭纹理 } }
2、TouchArea的检测。当触摸事件发生,会调用到raiseTouchEvent函数,根据输入的坐标值,按注册的顺序检测TouchArea,只要检测到其中一个满足条件,就发送一个带有区域信息的消息;如果没有符合条件的TouchArea,则发送E_TOUCHARE.NONE消息。
//输入坐标是(x,y),检测是否落在某个TouchArea void raiseTouchEvent(int x, int y) { TouchArea touchArea; IControl control; for(int i = 0; i < mTouchList.mTouchAreaList.size(); i++) { touchArea = mTouchList.mTouchAreaList.get(i); control = mTouchList.mControl.get(i); if(x >= touchArea.mStartX && x <= touchArea.mStartX + touchArea.mW) { if(y >= touchArea.mStartY && y <= touchArea.mStartY + touchArea.mH) { if(control.isRun()) { //检测到一个有效的就立即退出 sendMsg(touchArea.mTouchArea); return; } } } } sendMsg(E_TOUCHAREA.NONE); return; }
3、TOUCHAREA消息的处理。在handleMessage中,会处理上面发出的消息。
//处理触摸事件 static void dealTouchMsg(int event) { event = event - TOUCH_EVENT_BASE; if(event == E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE.ordinal()) { mMode = E_GAMEMODE.TIME; mScore.init(); mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM); mLife.reset(); mTimer.reset(); init(); Message msg = new Message(); msg.what = ControlCenter.LOADING_START; ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg); stopMenuScene(); } else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_LIFE_MODE.ordinal()) { mMode = E_GAMEMODE.LIFE; mScore.init(); mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM); mLife.reset(); mTimer.reset(); init(); Message msg = new Message(); msg.what = ControlCenter.LOADING_START; ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg); stopMenuScene(); } else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_ABOUT.ordinal()) {} else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_EXIT.ordinal()) {} else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT_CONTINUE.ordinal()) { ControlCenter.mScene = E_SCENARIO.MENU; stopResultScene(); startMenuScene(); } else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT2.ordinal()) {} }
这样,我们就完成了一个可以处理触摸事件的渲染类的设计。
顺便提一下,DrawMenu渲染类不光可以渲染静态的效果,也可以渲染动态的效果。
public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area)
col,row:图片显示的位置
要渲染的图片像素宽度
height:要渲染的图片像素高度
picNum:要渲染的素材由几张图片组成
area:自动根据图片尺寸及显示位置计算出TouchArea
通过设计合理的素材,并设定picNum,就可以实现静态或动态的渲染效果。
如上面这一幅素材,通过下面的代码就可以渲染出动画效果:
drawMenuTimeModePic = new DrawMenu(timeModePicTextureId, 1, 3, 128, 128, 4, E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE);
【后记】上述代码在我的另一个开源项目“消除僵尸”中可以免费下载:https://github.com/3125788/CrazyZomby