• 转一篇讲camera的 mb好多年不搞3d 都忘光了


    Camera定义

    游戏中,Camera用来向用户展示场景,Camera就像一个摄像机,摄像机里面的景象就是Camera的展示范围,如下图所示:



    在3D空间中Camera被定义为一个位置,有一个单位“方向”向量和一个“向上”的单位向量组成,方向和向上向量告诉OpenGL 当前Camera如何定向。

    视景体

          Camera的另一个重要特性是视觉平截体(View Frustrum),在上面的图片中可以看到一个被砍去顶尖的角锥体,这就是一个视觉平截体,所以视觉平截体内部的东西都可以在屏幕上看到,视觉平截体被六个剖面确定,near、far、left、right、top、bottom。near剖面还有一个特殊的性质:你可以认为它是相机照出的照片中的平面。这个由3D转换为2D的过程,称为投影,通常有两种投影:orthographic projection(正交投影) 和 perspective projection(透视投影、中心投影),正交投影在2D的图形中经常使用,无论物体离camera远近,物体在屏幕上的大小始终一样。透视投影是现实世界中的成像原理:物体离眼睛越远,物体的就越小。不同的投射类型就是改变视景体的形状,透视投影的视觉平截体形状就是上图的角锥体形状,正交投影的视觉平截体是一个长方体,投影的过程简单来说:对于物体上的每一个点,计算这个点到camera之间的连线是否与near剖面相交。下图是正交投影与透视投影的图片示例:



     由此可以看出为什么在透视投影下,屏幕上越远的物体会越小,而正交投影下,物体保持大小不变。OpenGL一般使用3D空间展示,无论你是绘图还是输出字符串,当你使用正交投影时,可以假设z轴不存在,下图就是一个2D精灵在3D空间中的样子:


     

    因此,在这里可以忽略2D和3D的不同之处,下图是一个在未设置任何矩阵(matrix)下使用SpriteBatch绘图的正交视景体


    我们所做的就是让我们的精灵在x/y平面上移动,忽略z轴,保持我们一直工作在2D空间的假象

    透视投影使用两个属性来定义它的投影规则:广角和纵横比(长宽比),广角是一个角度值,用来定义视场有多大”开口“,如下图




    纵横比是视口的宽度和高度比。视口是一个长方形,即camera用来进行渲染图像的地方,一个480*320像素的窗口,它的纵横比是480/320。

    Camera相关类

    Camera:基础类

    OrthographicCamera:正交Camera 继承自Camera

    PerspectiveCamera:投影Camera继承在Camera

    首先看Camera类

    Java代码  收藏代码
    1. public abstract class Camera {                
    2.     public final Vector3 position = new Vector3();  
    3.     public final Vector3 direction = new Vector3(0, 0, -1);   
    4.     public final Vector3 up = new Vector3(0, 1, 0);  

    三个公共成员分别是Camera的位置、方向、up向量 ,采用的是默认属性,因此camera默认位于原点,z轴默认朝上。

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    1. public final Matrix4 projection = new Matrix4();  
    2. public final Matrix4 view = new Matrix4();  
    3. public final Matrix4 combined = new Matrix4();  
    4. public final Matrix4 invProjectionView = new Matrix4();  

    这是一系列的在OpenGL ES 2.0中用到的矩阵,前两个是投影和模型视图矩阵,第三个是前两个的结合,第四个是第三个的翻转,经常用来做提取登时,这些都不会经常使用到

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    1. public float near = 1;    
    2. public float far = 100;   
    3. public float viewportWidth = 0;  
    4. public float viewportHeight = 0;  

    这是near和far剖面距离camera的距离,以及视口的宽度和高度,near和far必须遵循0<=near<far的公式。默认情况情况下near剖面距离camera是1个单位,对于正交投影,near经常设置为0,width和height用来计算透视投影的纵横比或者正交投影的视景体长方体

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    1. public final Frustum frustum = new Frustum();  

    最后的成员是Frustum,有6个平面组成,Frustum可以用来进行裁剪:检测一个物体是否在Frustum内,如果不在则不绘制它。Frustum有一些的方法用来检测一个 盒子、球体或者一个点是否在Frustum中。

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    1. public abstract void update();  
    2. public void apply(GL10 gl);  

     这是两个常用方法,update方法用来重新计算camera的举证,当camera的属性发生改变时进行调用。apply方法用来设置camera的GL_PROJECTION或者GL_MODELVIEW矩阵,不过这个方法在OpenGL ES 2.0上不可用。

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    1. public void unproject(Vector3 vec);   
    2. public void project(Vector3 vec);  
    3. public Ray getPickRay(float x, float y);  

          最后是几个你可能用到额高级方法。unproject方法用来从屏幕坐标中取得一个点,并产生这个点的三位坐标。与原有类的OrthographicCamera.screenToWorld()左右相同,也等同于gluUnproject方法。x、y坐标是可触坐标,参数中的z坐标是个0和1之间的值,0表示点位于near平面,1表示点位于far平面;

        project方法正好相反,从3D世界中取得一个点,并转换成屏幕上的2d点;

        getPickRay方法会返回一个直线,可以想象成3D世界中,从camera位置到x、y的一条直线,用来检测这个直线是否与其他图形或者物体接触到。

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    1. public class OrthographicCamera extends Camera {  
    2.     public float zoom = 1;  
    3.    
    4.     public OrthographicCamera(float viewportWidth, float viewportHeight);  

    OrthographicCamera有一个额外成员zoom用来定义缩放因子。构造参数定义了camera的视口width和高度,如果想要最佳的利用机器像素,只需要在这里定义GRaphics.getWidth()/getHeight(),也可以使用不同的单位,比如厘米。

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    1. public class PerspectiveCamera extends Camera {       
    2.     public float fieldOfView = 67;  
    3.    
    4.     public PerspectiveCamera(float fieldOfView, float viewportWidth, float viewportHeight);  

     PerspectiveCamera 也有一个额外的成员,广角。

    文章翻译完,对Camera的理解又进了一层。

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