公司现在开新项目,主题的框架部分都是我自己在做,不用受到别人的牵制,所以还算是比较的自由,很好发挥. 游戏并不大,所以需要用到的地方并不多.今天花了一些时间写了场景entity管理的部分代码,还没有完全的完善.
我的思路是这样的, entity manager提供注册一个update( dt )的帧频回调事件, 在每一次回调的时候都会遍历管理的所有的entity,调用entity的update( dt )帧频回调.何为帧频回调?我解释一下,cocos2d-x在c++那边是可以重写onDraw()方法实现的.在lua这边的话,如果是从cocos2d::node派生的子类,也就是使用 node = class( "node", function() return cc.Node:create() end),然后也可以注册schedulexxxx系列的方法,具体的可以去参考源码.由于我的管理类和entity都不是node派生的,所以我在提供了管理类的update( dt )回调,通过cc.Director:getInstance():getScheduler(),然后调用scheduler:scheduleScripteFunc( function(dt) end,0,false )方式实现的.
管理类的源码如下:
1 local entity_manager = class( "entity_manager", nil ) 2 3 function entity_manager:ctor() 4 self.entity_list_ = {} 5 self.entity_nums_ = 0 6 end 7 8 function entity_manager:register_entity( entity ) 9 if entity == nil then 10 return 11 end 12 13 local entity_rd 14 entity_rd = self.entity_nums_ + 1 15 entity:set_runtime_id( entity_rd ) 16 17 table.insert( self.entity_list_, entity ) 18 self.entity_nums_ = entity_rd 19 end 20 21 function entity_manager:remove_entity( entity ) 22 if entity == nil then 23 return 24 end 25 26 local entity_rd 27 entity_rd = entity:get_runtime_rd() 28 29 if entity_rd > self.entity_nums_ then 30 return 31 end 32 entity:remove_from_node() 33 table.remove( self.entity_list_, entity_rd ) 34 for index, v_t in ipairs( self.entity_list_ ) do 35 if index >= entity_rd then 36 v_t:set_runtime_id( index ) 37 end 38 end 39 self.entity_nums_ = #self.entity_list_ 40 end 41 42 function entity_manager:update( dt ) 43 for _, v_t in ipairs( self.entity_list_ ) do 44 v_t:update( dt ) 45 end 46 end 47 48 return entity_manager
提供一个概念就是runtime entity id, 我们不能保证一个类型只可以创建一个对象,这是不合理的,所以除了entity的uniqure_id之外,就提供了运行时候的id。由于这个运行时候的id是动态的,所以在remove的时候需要更新一下,也就是上面table.remove下面的操作。下面是entity的代码:
1 local entity = class( "entity", nil ) 2 3 entity.debug_mode_ = true 4 entity.debug_color_ = cc.c4f( 0, 1, 0, 1 ) 5 entity.callback_list_ = {} 6 entity.runtime_id_ = nil 7 8 function entity:set_debug_mode( mode ) 9 self.debug_mode_ = mode 10 end 11 12 function entity:get_debug_mode() 13 return self.debug_mode_ 14 end 15 16 function entity:set_debug_color( color ) 17 self.debug_color_ = color 18 end 19 20 function entity:get_debug_color() 21 return self.debug_color_ 22 end 23 24 function entity:set_runtime_id( runtime_id ) 25 self.runtime_id_ = runtime_id 26 end 27 28 function entity:get_runtime_id() 29 return self.runtime_id_ 30 end 31 32 function entity:register_callback( callback, target ) 33 if callback == nil then 34 return 35 end 36 37 for _, v_t in ipairs( self.callback_list_ ) do 38 if v_t[1] == callback and v_t[2] == target then 39 return 40 end 41 end 42 43 table.insert( self.callback_list_, { callback, target } ) 44 end 45 46 function entity:remove_callback( callback, target ) 47 if callback == nil then 48 return 49 end 50 51 for index, v_t in ipairs( self.callback_list_ ) do 52 if v_t[1] == callback and v_t[2] == target then 53 table.remove( self.callback_list_, index ) 54 end 55 end 56 end 57 58 function entity:update( dt ) 59 local callback 60 local target 61 for _, v_t in ipairs( self.callback_list_ ) do 62 callback = v_t[1] 63 target = v_t[2] 64 if target ~= nil then 65 callback( target, dt ) 66 else 67 callback( dt ) 68 end 69 end 70 end 71 72 return entity
这是一个基类的实现,不算复杂,也很好理解,就没什么好说的了.为什么要写一个entity base类呢? 因为现在的项目可能会用序列帧,也可能会用骨骼动画. 如果是骨骼动画的话,那么所有的action都比较好处理, bounding_box也很好获得.相应的接口就是
1 armature:getAnimation():play( action_const_name ) 2 3 local bounding_box = armature:getBoundingBox()
然后就可以很简单的使用AABB或者是OBB进行碰撞检测以及设置AI等这些杂七杂八的东西了. 我们都知道序列帧使用的时候就没有那么方便了,在面对.png和Plist这样的组合的时候,动作的处理需要自己去解析,而Boundingbox也需要根据当前执行的动作做状态监测.好吧,废话说的有点多了,我简单实现了部分骨骼实体的封装,代码如下:
1 local entity = require "src.firework.entity.entity" 2 3 local skeleton_entity = class( "skeleton_entity", entity ) 4 5 function skeleton_entity:ctor( armature_const_name ) 6 self.skeleton_armature_ = nil 7 self.draw_debug_node_ = nil 8 9 self.skeleton_armature_ = ccs.Armature:create( armature_const_name ) 10 self.draw_debug_node_ = cc.DrawNode:create() 11 self.skeleton_armature_:addChild( self.draw_debug_node_ ) 12 self:init_callbacks() 13 end 14 15 function skeleton_entity:play( const_action_name ) 16 self.skeleton_armature_:getAnimation():play( const_action_name ) 17 end 18 19 function skeleton_entity:init_callbacks() 20 self:register_callback( self.draw_debug_bounding_box, self ) 21 end 22 23 function skeleton_entity:set_anchor_point( anchor_point ) 24 self.skeleton_armature_:setAnchorPoint( anchor_point ) 25 end 26 27 function skeleton_entity:get_anchor_point() 28 return self.skeleton_armature_:getAnchorPoint() 29 end 30 31 function skeleton_entity:set_position( position ) 32 self.skeleton_armature_:setPosition( position ) 33 end 34 35 function skeleton_entity:get_position() 36 return self.skeleton_armature_:getPosition() 37 end 38 39 function skeleton_entity:add_to_node( node ) 40 node:addChild( self.skeleton_armature_ ) 41 end 42 43 function skeleton_entity:remove_from_node() 44 self:remove_callback( self.draw_debug_bounding_box, self ) 45 self.skeleton_armature_:getParent():removeChild( self.skeleton_armature_ ) 46 end 47 48 function skeleton_entity:get_bounding_box() 49 return self.skeleton_armature_:getBoundingBox() 50 end 51 52 function skeleton_entity:draw_debug_bounding_box( dt ) 53 local bounding_box = self:get_bounding_box() 54 local lb = self.skeleton_armature_:convertToNodeSpace( cc.p( bounding_box.x, bounding_box.y ) ) 55 local lt = self.skeleton_armature_:convertToNodeSpace( cc.p( bounding_box.x, bounding_box.y + bounding_box.height ) ) 56 local rt = self.skeleton_armature_:convertToNodeSpace( cc.p( bounding_box.x + bounding_box.width, bounding_box.y + bounding_box.height ) ) 57 local rb = self.skeleton_armature_:convertToNodeSpace( cc.p( bounding_box.x + bounding_box.width, bounding_box.y ) ) 58 59 self.draw_debug_node_:clear() 60 self.draw_debug_node_:drawLine( lb, lt, self:get_debug_color() ) 61 self.draw_debug_node_:drawLine( lt, rt, self:get_debug_color() ) 62 self.draw_debug_node_:drawLine( rt, rb, self:get_debug_color() ) 63 self.draw_debug_node_:drawLine( rb, lb, self:get_debug_color() ) 64 end 65 66 return skeleton_entity
我只是单纯的去获取创建Armatrue骨骼,没有加载资源,因为资源加载部分肯定是单独做的,这里只是顺便提一下.现在实现的部分代码只是单纯的画出了Boundingbox的区域,其他的还都没做.下面给出我的unittest部分的源码:
1 local test_case = require "src.unittest.test_case" 2 local skeleton_entity = require "src.firework.entity.skeleton_entity" 3 local entity_manager = require "src.firework.entity.entity_manager" 4 local visible_rect = require "src.firework.visible_rect" 5 local test_entity_manager_case = class( "test_entity_manager_case", test_case ) 6 7 local scene = cc.Scene:create() 8 if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then 9 cc.Director:getInstance():replaceScene( scene ) 10 else 11 cc.Director:getInstance():runWithScene( scene ) 12 end 13 14 function test_entity_manager_case:run_impl() 15 ccs.ArmatureDataManager:getInstance():addArmatureFileInfo( "Hero/Hero0.png", "Hero/Hero0.plist", "Hero/Hero.ExportJson" ) 16 local entity_manager_ins = entity_manager.new() 17 local skeleton_entity_ins = skeleton_entity.new( "Hero" ) 18 skeleton_entity_ins:play( "loading" ) 19 skeleton_entity_ins:set_anchor_point( cc.p( 0.5, 0.5 ) ) 20 skeleton_entity_ins:set_position( visible_rect:center() ) 21 skeleton_entity_ins:add_to_node( scene ) 22 23 ccs.ArmatureDataManager:getInstance():addArmatureFileInfo( "tauren/tauren0.png", "tauren/tauren0.plist", "tauren/tauren.ExportJson" ) 24 local skeleton_entity_ins1 = skeleton_entity.new( "tauren" ) 25 skeleton_entity_ins1:play( "loading" ) 26 skeleton_entity_ins1:set_anchor_point( cc.p( 0.5, 0.5 ) ) 27 skeleton_entity_ins1:set_position( visible_rect:right_center() ) 28 skeleton_entity_ins1:add_to_node( scene ) 29 30 entity_manager_ins:register_entity( skeleton_entity_ins ) 31 entity_manager_ins:register_entity( skeleton_entity_ins1 ) 32 33 local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() 34 scheduler:scheduleScriptFunc( function ( dt ) 35 entity_manager_ins:update( dt ) 36 end, 0, false ) 37 end 38 39 return test_entity_manager_case
把这些代码加到test_controller中就好了.代码如下:
1 local fmt_logger = require "src.firework.fmt_logger" 2 3 local test_controller = class( "test_controller", nil ) 4 5 function test_controller:ctor() 6 fmt_logger.trace("---------------------------------------------------------") 7 fmt_logger.info(" running mode: [" .. self.__cname .. "] ") 8 end 9 10 function test_controller:run() 11 12 require "src.unittest.test_case" 13 get_test_case_sample().new():run() 14 15 local test_fmt_logger_case = require "src.unittest.firework.test_fmt_logger_case" 16 test_fmt_logger_case.new():run() 17 18 local test_default_dispatcher_case = require "src.unittest.firework.test_default_dispatcher_case" 19 test_default_dispatcher_case.new():run() 20 21 local test_g_firework_case = require "src.unittest.firework.test_g_firework_case" 22 test_g_firework_case.new():run() 23 24 local test_event_dispatcher_case = require "src.unittest.firework.test_event_dispatcher_case" 25 test_event_dispatcher_case.new():run() 26 27 local test_measure_manager_case = require "src.unittest.firework.test_measure_manager_case" 28 test_measure_manager_case.new():run() 29 30 local test_layer_update_case = require "src.unittest.firework.test_layer_update_case" 31 --test_layer_update_case.new():run() 32 33 local test_entity_manager_case = require "src.unittest.firework.test_entity_manager_case" 34 test_entity_manager_case.new():run() 35 36 end 37 38 return test_controller
unittest这一套是我自己写的,只是为了自己用着方便, 如果需要知道如何实现的,请去参考前面文章.我在写代码分离模块的时候写过这部分的代码.
cocos版本是cocos2d-x 3.3 final. 如果是用 <3.3版本或者是2.x版本,相信修改少量的代码就可以了.就到这里了。
2015-1-30 修正: 将entity.lua 属性初始化放到一个entity:_init()函数中.我不知道看过这篇文章的人有没有看出问题. 这里的问题是update调用的callback_list_将包含所有entity派生子类的callback函数。 导致在一次update过程中执行的速度非常的慢.我原本以为是gl渲染速度的问题.
虽然我开启debug模式打印boundingbox,但是跑到100就会很卡. 果断是发现entity:update()中执行有问题. 所以做了一次调整之后轻松跑到两百个骨骼同时在一个场景中渲染.而且我还开启了debug gl绘制模式.