• UE4_武器2_矛的攻击与动画


    因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机

    首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画

     在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来)

     然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画

    开始设置长矛的状态机

     

     

     找到武器们父类的蓝图,把碰撞关掉

     在角色蓝图:

     

    然后把animation改成spear,就能暂时测试一下了

     目前来看一切正确。

    接下来做攻击的动画

    在武器的结构体里增加三个变量,代表每把武器的 WheelUp/WheelDown/左键 攻击动画。类型为anim montage

     先想办法获得武器的类型(这个在以后做背包系统会修改),这里用的是类型是武器们的父类,weapon master,当武器不是spear时也能用。

     修改普通攻击的蓝图,先判断animation是否是unarmed,如果是,就按原计划执行(随机左右手)。如果不是,就获得该武器结构体中的attack animation作为替换。

     然后创建长矛的动画蒙太奇(包括普通攻击,上滚轮攻击和下滚轮攻击)。

    同时不要忘了给加上attack end 和 音效。

     在武器的数据表中,给新建的那三个变量赋值。

    这样普通attack就完成了,然后用同样的方法做好上滚轮攻击和下滚轮攻击。

    然后添加持矛时冲刺和跳跃的状态循环(因为少一个jump_end的动画,干脆直接loop,效果还可以)

    持矛的格挡

  • 相关阅读:
    致歉
    [公告]博客园正在对网站程序进行性能优化
    [公告]调整默认发布选项
    网站情况继续汇报
    定制“Server Too Busy”错误信息
    可恶的垃圾广告
    博客园分站服务器故障
    很值得期待—SharePoint "V3.0"新特性
    安装Vistual Studio 2005的小问题
    安装智能陈桥五笔时请小心
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/reluctante1/p/12781860.html
Copyright © 2020-2023  润新知