在Unity3D中,有时候我们需要计算二维向量的夹角。二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算。
但是在有些场景,我们需要-180~180度的夹角,此时可以用下面的脚本进行计算:
1 float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to) 2 { 3 float angle; 4 5 Vector3 cross=Vector3.Cross(from, to); 6 angle = Vector2.Angle(from, to); 7 return cross.z > 0 ? -angle : angle; 8 }
上述脚本利用了向量叉乘的性质,注意Unity3D中的坐标系是左手系,故判断叉乘方向要用左手定则。