• Fire Balls 11——修正游戏的BUG


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    目标

    • Tower的Cylinder的放大,防止先打到砖块
    • 场景的调色
    • 命中后子弹消失
    • Tank的调整
    • 砖块淡出禁用碰撞体
    • Tower没有上升完毕禁止射击

    Tower的Cylinder的放大

    • 把我们的Cylinder放大至合适的大小(比砖块大一些)即可;

    场景的调色

    • 首先在我们的场景上找到太阳光(Directional Light)并把颜色参数设置为如下所示:

    命中后子弹消失

    • 打开我们的Projectile脚本,找到碰撞发生函数,并添加如下代码
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            if(collision.gameObject.tag == "Tower")
            {
                Destroy(gameObject);
                collision.transform.parent.GetComponent<Tower>().DropTower();
            }
            if(collision.gameObject.tag == "Arch")
            {
                lober.endPos = player.transform.position;
    
                lober.enabled = true;
    
                player.gameover = true;
    
                Destroy(gameObject, 1.5f);
            }
        }
    

    Tank的调整

    • 打开我们的Level1预制体找到我们的Tank把Tank拖到Level1的子节点,也就是和平台是同一节点即可

    砖块淡出禁用碰撞体

    • 首先打开我们的方块预制体和圆柱预制体把里面的碰撞体Collider都更改为MeshCollider。
    • 打开我们的Bricks脚本找到setFadeout函数添加如下代码即可:
     internal void setFadeout()
        {
            isFadeout = true;
    
            GetComponent<MeshCollider>().enabled = false;
        }
    

    Tower没有上升完毕禁止射击

    • 打开Tank脚本增加一个Bool变量名为isMovingUp然后在Update函数里编写如下代码
     void Update()
        {
            if (gameover)
                return;
            if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
            {
                pressTime = Time.time;
            }
            if (isMovingUp)
                return;
            if (Input.GetButton("Fire1")&&Time.time - lastFireTime>0.2f)
            {
                //每一帧计算当前时间-按下时间之差d
                float d = Time.time - pressTime;
                //实例化一个子弹;
                var transProj = Instantiate(Bullet).transform;
    
                float f = d / 2;//最大2秒内有变化,超过2秒使用最高音高系数(1)
                if (f > 1)
                {
                    f = 1;
                }
    
                transProj.GetComponent<AudioSource>().pitch = 1 + f * 2;
                //设置子弹的父节点;
                transProj.SetParent(transform, false);
                //设置子弹的坐标;
                transProj.position = ShotPos.position;
                //给子弹一个力,可以让子弹往前移动;
                Vector3 v = ShotPos.forward * 20;           
                transProj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(v, ForceMode.Impulse);
                lastFireTime = Time.time;   
               
            }
        }
    
    • 打开我们的Tower脚本编写如下代码即可。
    public class Tower : MonoBehaviour
    {
        public int Height;
        public Color[] Colors = new Color[2];
        public GameObject brickPrefab;
        public List<GameObject> bricks = new List<GameObject>();
        public bool isRisenUp = false;//砖块是不是全部从地下钻上来了
        public Tank tank;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            tank = GameObject.Find("Player").GetComponent<Tank>();
            for(int i = 0; i < Height; i++)
            {
                GameObject goBrick = Instantiate(brickPrefab);
                goBrick.transform.SetParent(transform,false );
                goBrick.transform.Translate(0, i, 0,Space.Self);
                goBrick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Colors[i % 2];
                goBrick.transform.Rotate(0, i*10, 0,Space.Self);
                bricks.Add(goBrick);
            }
            StartCoroutine(RiseUpFormUnderground());
        }
        IEnumerator RiseUpFormUnderground()
        {
            transform.Translate(0, -Height * transform.lossyScale.y, 0, Space.Self);
            while (transform.position.y<0.8*transform.lossyScale.y)
            {
                transform.Translate(0, 5 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
                yield return null;
            }
            isRisenUp = true;
    		
            tank.isMovingUp = false;
        }
    
        // Update is called once per frame
        
        
    
        
    }
    
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