线程本质上是进程中一段并发运行的代码.一个进程至少有一个线程,即所谓的主线程.同时还可以有多个子线程.当一个进程中用到超过一个线程时,就是所谓的"多线程".
那么这个所谓的"一段代码"是如何定义的呢?其实就是一个函数或过程(对Delphi而言).
如果用Windows API来创建线程的话,是通过一个叫做CreateThread的API函数来实现的,它的定义为:
HANDLE CreateThread(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, //线程属性(用于在NT下进行线程的安全属性设置,在9X下无效),
DWORD dwStackSize, //堆栈大小
LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, //起始地址
LPVOID lpParameter, //参数
DWORD dwCreationFlags, //创建标志(用于设置线程创建时的状态)
LPDWORD lpThreadId 线程ID
);
最后返回线程Handle.其中的起始地址就是线程函数的入口,直至线程函数结束,线程也就结束了.
因为CreateThread参数很多,而且是Windows的API,所以在C Runtime Library里提供了一个通用的线程函数(理论上可以在任何支持线程的OS中使用):
unsigned long _beginthread(void (_USERENTRY *__start)(void *), unsigned __stksize, void *__arg);
Delphi也提供了一个相同功能的类似函数:
function BeginThread(
SecurityAttributes: Pointer;
StackSize: LongWord;
ThreadFunc: TThreadFunc;
Parameter: Pointer;
CreationFlags: LongWord;
var ThreadId: LongWord
): Integer;
这三个函数的功能是基本相同的,它们都是将线程函数中的代码放到一个独立的线程中执行.线程函数与一般函数的最大不同在于,线程函数一启动,这三个线程启 动函数就返回了,主线程继续向下执行,而线程函数在一个独立的线程中执行,它要执行多久,什么时候返回,主线程是不管也不知道的.
正常情况下,线程函数返回后,线程就终止了.但也有其它方式:
Windows API:
VOID ExitThread( DWORD dwExitCode );
C Runtime Library:
void _endthread(void);
Delphi Runtime Library:
procedure EndThread(ExitCode: Integer);
为了记录一些必要的线程数据(状态/属性等),OS会为线程创建一个内部Object,如在Windows中那个Handle便是这个内部Object的Handle,所以在线程结束的时候还应该释放这个Object.
虽然说用API或RTL(Runtime Library)已经可以很方便地进行多线程编程了,但是还是需要进行较多的细节处理,为此Delphi在Classes单元中对线程作了一个较好的封装,这就是VCL的线程类:TThread
使用这个类也很简单,大多数的Delphi书籍都有说,基本用法是:先从TThread派生一个自己的线程类(因为TThread是一个抽象类,不能生成 实例),然后是Override抽象方法:Execute(这就是线程函数,也就是在线程中执行的代码部分),如果需要用到可视VCL对象,还需要通过 Synchronize过程进行.关于之方面的具体细节,这里不再赘述,请参考相关书籍.
本文接下来要讨论的是TThread类是如何对线程进行封装的,也就是深入研究一下TThread类的实现.因为只是真正地了解了它,才更好地使用它.
下面是DELPHI7中TThread类的声明(本文只讨论在Windows平台下的实现,所以去掉了所有有关Linux平台部分的代码):
Code
TThread类在Delphi的RTL里算是比较简单的类,类成员也不多,类属性都很简单明白,本文将只对几个比较重要的类成员方法和唯一的事件:OnTerminate作详细分析.
首先就是构造函数:
2 begin
3 inherited Create;
4 AddThread;
5 FSuspended := CreateSuspended;
6 FCreateSuspended := CreateSuspended;
7 FHandle := BeginThread(nil, 0, @ThreadProc, Pointer(Self), Create_SUSPENDED, FThreadID);
8 if FHandle = 0 then
9 raise EThread.CreateResFmt(@SThreadCreateError, [SysErrorMessage(GetLastError)]);
10 end;
虽然这个构造函数没有多少代码,但却可以算是最重要的一个成员,因为线程就是在这里被创建的.
在通过Inherited调用TObject.Create后,第一句就是调用一个过程:AddThread,其源码如下:
begin
InterlockedIncrement(ThreadCount);
end;
同样有一个对应的RemoveThread:
begin
InterlockedDecrement(ThreadCount);
end;
它们的功能很简单,就是通过增减一个全局变量来统计进程中的线程数.只是这里用于增减变量的并不是常用的Inc/Dec过程,而是用了 InterlockedIncrement/InterlockedDecrement这一对过程,它们实现的功能完全一样,都是对变量加一或减一.但它 们有一个最大的区别,那就是interlockedIncrement/InterlockedDecrement是线程安全的.即它们在多线程下能保证 执行结果正确,而Inc/Dec不能.或者按操作系统理论中的术语来说,这是一对"原语"操作. 以加一为例来说明二者实现细节上的不同:
一般来说,对内存数据加一的操作分解以后有三个步骤:
1、 从内存中读出数据
2、 数据加一
3、 存入内存
现在假设在一个两个线程的应用中用Inc进行加一操作可能出现的一种情况:
1、 线程A从内存中读出数据(假设为3)
2、 线程B从内存中读出数据(也是3)
3、 线程A对数据加一(现在是4)
4、 线程B对数据加一(现在也是4)
5、 线程A将数据存入内存(现在内存中的数据是4)
6、 线程B也将数据存入内存(现在内存中的数据还是4,但两个线程都对它加了一,应该是5才对,所以这里出现了错误的结果)
而用InterlockIncrement过程则没有这个问题,因为所谓"原语"是一种不可中断的操作,即操作系统能保证在一个"原语"执行完毕前不会进 行线程切换.所以在上面那个例子中,只有当线程A执行完将数据存入内存后,线程B才可以开始从中取数并进行加一操作,这样就保证了即使是在多线程情况下, 结果也一定会是正确的.前面那个例子也说明一种"线程访问冲突"的情况,这也就是为什么线程之间需要"同步"Synchronize),关于这个,在后面 说到同步时还会再详细讨论.
说到同步,有一个题外话:加拿大滑铁卢大学的教授李明曾就Synchronize一词在"线程同步"中被译作"同步"提出过异议,个人认为他说的其实很有 道理.在中文中"同步"的意思是"同时发生",而"线程同步"目的就是避免这种"同时发生"的事情.而在英文中,Synchronize的意思有两个:一 个是传统意义上的同步(To occur at the same time),另一个是"协调一致"(To operate in unison).在"线程同步"中的Synchronize一词应该是指后面一种意思,即"保证多个线程在访问同一数据时,保持协调一致,避免出错".不 过像这样译得不准的词在IT业还有很多,既然已经是约定俗成了,本文也将继续沿用,只是在这里说明一下,因为软件开发是一项细致的工作,该弄清楚的,绝不 能含糊.
扯远了,回到TThread的构造函数上,接下来最重要就是这句了:
FHandle := BeginThread(nil, 0, @ThreadProc, Pointer(Self), Create_SUSPENDED, FThreadID);
这里就用到了前面说到的Delphi RTL函数BeginThread,它有很参数,关键的是第三、四两个参数.第三个参数就是前面说到的线程函数,即在线程中执行的代码部分.第四个参数则是传递给线程函数的参数,在这里就是创建的 线程对象(即Self).其它的参数中,第五个是用于设置线程在创建后即挂起,不立即执行(启动线程的工作是在AfterConstruction中根据 CreateSuspended标志来决定的),第六个是返回线程ID.
现在来看TThread的核心:线程函数ThreadProc.有意思的是这个线程类的核心却不是线程的成员,而是一个全局函数
(因为BeginThread过程的参数约定只能用全局函数).下面是它的代码:
2 var
3 FreeThread: Boolean;
4 begin
5 try
6 if not Thread.Terminated then
7 try
8 Thread.Execute;
9 except
10 Thread.FFatalException := AcquireExceptionObject;
11 end;
12 finally
13 FreeThread := Thread.FFreeOnTerminate;
14 Result := Thread.FReturnValue;
15 Thread.DoTerminate;
16 Thread.FFinished := True;
17 SignalSyncEvent;
18 if FreeThread then Thread.Free;
19 EndThread(Result);
20 end;
21 end;
虽然也没有多少代码,但却是整个TThread中最重要的部分,因为这段代码是真正在线程中执行的代码.下面对代码作逐行说明:
首先判断线程类的Terminated标志,如果未被标志为终止,则调用线程类的Execute方法执行线程代码,因为TThread是抽象类,Execute方法是抽象方法,所以本质上是执行派生类中的Execute代码.
所以说,Execute就是线程类中的线程函数,所有在Execute中的代码都需要当作线程代码来考虑,如防止访问冲突等.如果Execute发生异 常,则通过AcquireExceptionObject取得异常对象,并存入线程类的FFatalException成员中.
最后是线程结束前做的一些收尾工作.局部变量FreeThread记录了线程类的FreeOnTerminated属性的设置,然后将线程返回值设置为线程类的返回值属性的值.然后执行线程类的DoTerminate方法.
DoTerminate方法的代码如下:
begin
if Assigned(FOnTerminate) then Synchronize(CallOnTerminate);
end;
很简单,就是通过Synchronize来调用CallOnTerminate方法,而CallOnTerminate方法的代码如下,就是简单地调用OnTerminate事件:
begin
if Assigned(FOnTerminate) then FOnTerminate(Self);
end;
因为OnTerminate事件是在Synchronize中执行的,所以本质上它并不是线程代码,而是主线程代码(具体见后面对Synchronize的分析).
执行完OnTerminate后,将线程类的FFinished标志设置为True.接下来执行SignalSyncEvent过程,其代码如下:
begin
SetEvent(SyncEvent);
end;
也很简单,就是设置一下一个全局Event:SyncEvent,关于Event的使用,本文将在后文详述,而SyncEvent的用途将在WaitFor过程中说明.
然后根据FreeThread中保存的FreeOnTerminate设置决定是否释放线程类,在线程类释放时,还有一些些操作,详见接下来的析构函数实现.
最后调用EndThread结束线程,返回线程返回值.至此,线程完全结束.
说完构造函数,再来看析构函数:
2 begin
3 if (FThreadID <> 0) and not FFinished then begin
4 Terminate;
5 if FCreateSuspended then
6 Resume;
7 WaitFor;
8 end;
9 if FHandle <> 0 then CloseHandle(FHandle);
10 inherited Destroy;
11 FFatalException.Free;
12 RemoveThread;
13 end;
在线程对象被释放前,首先要检查线程是否还在执行中,如果线程还在执行中(线程ID不为0,并且线程结束标志未设置),则调用Terminate过程结束线程.Terminate过程只是简单地设置线程类的Terminated标志,如下面的代码:
begin
FTerminated := True;
end;
所以线程仍然必须继续执行到正常结束后才行,而不是立即终止线程,这一点要注意.
在这里说一点题外话:很多人都问过我,如何才能"立即"终止线程(当然是指用TThread创建的线程).结果当然是不行!终止线程的唯一办法就是让 Execute方法执行完毕,所以一般来说,要让你的线程能够尽快终止,必须在Execute方法中在较短的时间内不断地检查Terminated标志, 以便能及时地退出.这是设计线程代码的一个很重要的原则!
当然如果你一定要能"立即"退出线程,那么TThread类不是一个好的选择,因为如果用API强制终止线程的话,最终会导致TThread线程对象不能 被正确释放,在对象析构时出现Access Violation.这种情况你只能用API或RTL函数来创建线程.
如果线程处于启动挂起状态,则将线程转入运行状态,然后调用WaitFor进行等待,其功能就是等待到线程结束后才继续向下执行.关于WaitFor的实现,将放到后面说明.
线程结束后,关闭线程Handle(正常线程创建的情况下Handle都是存在的),释放操作系统创建的线程对象.
然后调用TObject.Destroy释放本对象,并释放已经捕获的异常对象,最后调用RemoveThread减小进程的线程数.
其它关于Suspend/Resume及线程优先级设置等方面,不是本文的重点,不再赘述.下面要讨论的是本文的另两个重点
:Synchronize和WaitFor.
但是在介绍这两个函数之前,需要先介绍另外两个线程同步技术:事件和临界区.
事件(Event)与Delphi中的事件有所不同.从本质上说,Event其实相当于一个全局的布尔变量.它有两个赋值操作:Set和Reset,相当 于把它设置为True或False.而检查它的值是通过WaitFor操作进行.对应在Windows平台上,是三个API函数:SetEvent、 ResetEvent、WaitForSingleObject(实现WaitFor功能的API还有几个,这是最简单的一个).
这三个都是原语,所以Event可以实现一般布尔变量不能实现的在多线程中的应用.Set和Reset的功能前面已经说过了,现在来说一下WaitFor的功能:
WaitFor的功能是检查Event的状态是否是Set状态(相当于True),如果是则立即返回,如果不是,则等待它变为Set状态,在等待期间,调 用WaitFor的线程处于挂起状态.另外WaitFor有一个参数用于超时设置,如果此参数为0,则不等待,立即返回Event的状态,如果是 INFINITE则无限等待,直到Set状态发生,若是一个有限的数值,则等待相应的毫秒数后返回Event的状态.
当Event从Reset状态向Set状态转换时,唤醒其它由于WaitFor这个Event而挂起的线程,这就是它为什么叫Event的原因.所谓"事件"就是指"状态的转换".通过Event可以在线程间传递这种"状态转换"信息.
当然用一个受保护(见下面的临界区介绍)的布尔变量也能实现类似的功能,只要用一个循环检查此布尔值的代码来代替WaitFor即可.从功能上说完全没有 问题,但实际使用中就会发现,这样的等待会占用大量的CPU资源,降低系统性能,影响到别的线程的执行速度,所以是不经济的,有的时候甚至可能会有问题. 所以不建议这样用.
临界区(CriticalSection)则是一项共享数据访问保护的技术.它其实也是相当于一个全局的布尔变量.但对它的操作有所不同,它只有两个操 作:Enter和Leave,同样可以把它的两个状态当作True和False,分别表示现在是否处于临界区中.这两个操作也是原语,所以它可以用于在多 线程应用中保护共享数据,防止访问冲突.
用临界区保护共享数据的方法很简单:在每次要访问共享数据之前调用Enter设置进入临界区标志,然后再操作数据,最后调用Leave离开临界区.它的保 护原理是这样的:当一个线程进入临界区后,如果此时另一个线程也要访问这个数据,则它会在调用Enter时,发现已经有线程进入临界区,然后此线程就会被 挂起,等待当前在临界区的线程调用Leave离开临界区,当另一个线程完成操作,调用Leave离开后,此线程就会被唤醒,并设置临界区标志,开始操作数 据,这样就防止了访问冲突.
以前面那个InterlockedIncrement为例,我们用CriticalSection(Windows API)来实现它:
InterlockedCrit : TRTLCriticalSection;
Procedure InterlockedIncrement( var aValue : Integer );
Begin
EnterCriticalSection( InterlockedCrit );
Inc( aValue );
LeaveCriticalSection( InterlockedCrit );
End;
现在再来看前面那个例子:
1. 线程A进入临界区(假设数据为3)
2. 线程B进入临界区,因为A已经在临界区中,所以B被挂起
3. 线程A对数据加一(现在是4)
4. 线程A离开临界区,唤醒线程B(现在内存中的数据是4)
5. 线程B被唤醒,对数据加一(现在就是5了)
6. 线程B离开临界区,现在的数据就是正确的了.
临界区就是这样保护共享数据的访问.
关于临界区的使用,有一点要注意:即数据访问时的异常情况处理.因为如果在数据操作时发生异常,将导致Leave操作没有被执行,结果将使本应被唤醒的线程未被唤醒,可能造成程序的没有响应.所以一般来说,如下面这样使用临界区才是正确的做法:
Try
// 操作临界区数据
Finally
LeaveCriticalSection
End;
最后要说明的是,Event和CriticalSection都是操作系统资源,使用前都需要创建,使用完后也同样需要释放.如
TThread类用到的一个全局Event:SyncEvent和全局CriticalSection:TheadLock,都是在 InitThreadSynchronization和DoneThreadSynchronization中进行创建和释放的,而它们则是在 Classes单元的Initialization和Finalization中被调用的.
由于在TThread中都是用API来操作Event和CriticalSection的,所以前面都是以API为例,其实Delphi已经提供了对它们 的封装,在SyncObjs单元中,分别是TEvent类和TCriticalSection类.用法也与前面用API的方法相差无几.因为TEvent 的构造函数参数过多,为了简单起见,Delphi还提供了一个用默认参数初始化的Event类:TSimpleEvent.
顺便再介绍一下另一个用于线程同步的类:TMultiReadExclusiveWriteSynchronizer,它是在SysUtils单元中定义的.据我所知,这是Delphi RTL中定义的最长的一个类名,还好它有一个短的别名:TMREWSync.至于它的用处,我想光看名字就可以知道了,我也就不多说了.
有了前面对Event和CriticalSection的准备知识,可以正式开始讨论Synchronize和WaitFor了.
我们知道,Synchronize是通过将部分代码放到主线程中执行来实现线程同步的,因为在一个进程中,只有一个主线程.先来看看Synchronize的实现:
2 var
3 SyncProc: TSyncProc;
4 begin
5 if GetCurrentThreadID = MainThreadID then
6 ASyncRec.FMethod
7 //首先是判断当前线程是否是主线程,如果是,则简单地执行同步方法后返回.
8 else begin
9 SyncProc.Signal := CreateEvent(nil, True, False, nil);
10 {通过局部变量SyncProc记录线程交换数据(参数)和一个Event Handle,其记录结构如下:
11 TSyncProc = record
12 SyncRec: PSynchronizeRecord;
13 Signal: THandle;
14 end; }
15 try
16 EnterCriticalSection(ThreadLock);
17 {
18 接着进入临界区(通过全局变量ThreadLock进行,因为同时只能有一个线程进入Synchronize状态,所以可以用全局变量记录)
19 }
20 try
21 {然后就是把这个记录数据存入SyncList这个列表中(如果这个列表不存在的话,则创建它).}
22 if SyncList = nil then SyncList := TList.Create;
23 //
24 SyncProc.SyncRec := ASyncRec;
25 SyncList.Add(@SyncProc);
26 { 再接下就是调用SignalSyncEvent,其代码在前面介绍TThread的构造函数时已经介绍过了,它的功能就是简单地将SyncEvent作一个Set的操作.关于这个SyncEvent的用途,将在后面介绍WaitFor时再详述.}
27 SignalSyncEvent;
28 {接下来就是最主要的部分了:调用WakeMainThread事件进行同步操作.WakeMainThread是一个TNotifyEvent类型的全局事件.这里之所以要用事件进行处理,是因为Synchronize方法本质上是通过消息,将需要同步的过程放到主线程中执行,如果在一些没有消息循环的应用中(如Console或DLL)是无法使用的,所以要使用这个事件进行处理.}
29 if Assigned(WakeMainThread) then WakeMainThread(SyncProc.SyncRec.FThread);
30 LeaveCriticalSection(ThreadLock);
31 //在执行完WakeMainThread事件后,就退出临界区
32 try
33 WaitForSingleObject(SyncProc.Signal, INFINITE);
34 {然后调用WaitForSingleObject开始等待在进入临界区前创建的那个Event.这个Event的功能是等待这个同步方法的执行结束,关于这点,在后面分析CheckSynchronize时会再说明.}
35 finally
36 EnterCriticalSection(ThreadLock);
37 end;
38 {注意在WaitForSingleObject之后又重新进入临界区,但没有做任何事就退出了,似乎没有意义,但这是必须的!
39 因为临界区的Enter和Leave必须严格的一一对应.那么是否可以改成这样呢:
40 if Assigned(WakeMainThread) then
41 WakeMainThread(SyncProc.SyncRec.FThread);
42 WaitForSingleObject(SyncProc.Signal, INFINITE);
43 f inally
44 LeaveCriticalSection(ThreadLock);
45 end;
46 上面的代码和原来的代码最大的区别在于把WaitForSingleObject也纳入临界区的限制中了.看上去没什么影响,还使代码大大简化了,但真的可以吗?事实上是不行!
47 因为我们知道,在Enter临界区后,如果别的线程要再进入,则会被挂起.而WaitFor方法则会挂起当前线程,直到等待别的线程SetEvent后才会被唤醒.如果改成上面那样的代码的话,如果那个SetEvent的线程也需要进入临界区的话,死锁(Deadlock)就发生了(关于死锁的理论,请自行参考操作系统原理方面的资料).死锁是线程同步中最需要注意的方面之一!
48 }
49 finally
50 LeaveCriticalSection(ThreadLock);
51 end;
52 finally
53 CloseHandle(SyncProc.Signal);
54 end;
55 //最后释放开始时创建的Event,如果被同步的方法返回异常的话,还会在这里再次抛出异常.
56 if Assigned(ASyncRec.FSynchronizeException) then
57 raise ASyncRec.FSynchronizeException;
58 end;
59 end;
这段代码略多一些,不过也不算太复杂.
可见ThreadLock这个临界区就是为了保护对SyncList的访问,这一点在后面介绍CheckSynchronize时会再次看到.
而响应这个事件的是Application对象,下面两个方法分别用于设置和清空WakeMainThread事件的响应(来自Forms单元):
begin
Classes.WakeMainThread := WakeMainThread;
end;
procedure TApplication.UnhookSynchronizeWakeup;
begin
Classes.WakeMainThread := nil;
end;
上面两个方法分别是在TApplication类的构造函数和析构函数中被调用.
这就是在Application对象中WakeMainThread事件响应的代码,消息就是在这里被发出的,它利用了一个空消息来实现:
begin
PostMessage(Handle, WM_NULL, 0, 0);
end;
而这个消息的响应也是在Application对象中,见下面的代码(删除无关的部分):
…
begin
try
…
with Message do
case Msg of
…
WM_NULL:
CheckSynchronize;
…
except
HandleException(Self);
end;
end;
其中的CheckSynchronize也是定义在Classes单元中的,由于它比较复杂,暂时不详细说明,只要知道它是具体处理Synchronize功能的部分就好.
回到前面CheckSynchronize,见下面的代码:
2 var
3 SyncProc: PSyncProc;
4 LocalSyncList: TList;
5 begin
6 //首先,这个方法必须在主线程中被调用(如前面通过消息传递到主线程),否则就抛出异常.
7 if GetCurrentThreadID <> MainThreadID then
8 raise EThread.CreateResFmt(@SCheckSynchronizeError, [GetCurrentThreadID]);
9 {接下来调用ResetSyncEvent(它与前面SetSyncEvent对应的,之所以不考虑WaitForSyncEvent的情况,是因为只有在Linux版下才会调用带参数的CheckSynchronize,Windows版下都是调用默认参数0的CheckSynchronize).}
10 if Timeout > 0 then
11 WaitForSyncEvent(Timeout)
12 else
13 ResetSyncEvent;
14 {现在可以看出SyncList的用途了:它是用于记录所有未被执行的同步方法的.因为主线程只有一个,而子线程可能有很多个,当多个子线程同时调用同步方法时,主线程可能一时无法处理,所以需要一个列表来记录它们.}
15 LocalSyncList := nil;
16 EnterCriticalSection(ThreadLock);
17 try
18 Integer(LocalSyncList) := InterlockedExchange(Integer(SyncList), Integer(LocalSyncList));
19 try
20 Result := (LocalSyncList <> nil) and (LocalSyncList.Count > 0);
21 if Result then begin
22 {在这里用一个局部变量LocalSyncList来交换SyncList,这里用的也是一个原语:InterlockedExchange.同样,这里也是用临界区将对SyncList的访问保护起来.只要LocalSyncList不为空,则通过一个循环来依次处理累积的所有同步方法调用.最后把处理完的LocalSyncList释放掉,退出临界区.}
23 while LocalSyncList.Count > 0 do begin
24 {再来看对同步方法的处理:首先是从列表中移出(取出并从列表中删除)第一个同步方法调用数据.然后退出临界区(原因当然也是为了防止死锁).接着就是真正的调用同步方法了.}
25 SyncProc := LocalSyncList[0];
26 LocalSyncList.Delete(0);
27 LeaveCriticalSection(ThreadLock);
28 try
29 try
30 SyncProc.SyncRec.FMethod;
31 except //如果同步方法中出现异常,将被捕获后存入同步方法数据记录中.
32 SyncProc.SyncRec.FSynchronizeException := AcquireExceptionObject;
33 end;
34 finally
35 EnterCriticalSection(ThreadLock);
36 {重新进入界区后,调用SetEvent通知调用线程,同步方法执行完成了(详见前面Synchronize中的WaitForSingleObject调用).}
37 end;
38 SetEvent(SyncProc.signal);
39 end;
40 end;
41 finally
42 LocalSyncList.Free; //等list的序列全部执行完后,释放list的资源
43 end;
44 finally
45 LeaveCriticalSection(ThreadLock);
46 end;
47 end;
至此,整个Synchronize的实现介绍完成.
最后来说一下WaitFor,它的功能就是等待线程执行结束.其代码如下:
2 var
3 H: array[0..1] of THandle;
4 WaitResult: Cardinal;
5 Msg: TMsg;
6 begin
7 H[0] := FHandle;
8 if GetCurrentThreadID = MainThreadID then begin
9 WaitResult := 0;
10 H[1] := SyncEvent;
11 repeat
12 { This prevents a potential deadlock if the background thread does a SendMessage to the foreground thread }
13 if WaitResult = WAIT_OBJECT_0 + 2 then
14 PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_NOREMOVE);
15 WaitResult := MsgWaitForMultipleObjects(2, H, False, 1000, QS_SENDMESSAGE);
16 CheckThreadError(WaitResult <> WAIT_FAILED);
17 if WaitResult = WAIT_OBJECT_0 + 1 then
18 CheckSynchronize;
19 until WaitResult = WAIT_OBJECT_0;
20 end else
21 WaitForSingleObject(H[0], INFINITE);
22 CheckThreadError(GetExitCodeThread(H[0], Result));
23 end;
如果不是在主线程中执行WaitFor的话,很简单,只要调用WaitForSingleObject等待此线程的Handle为Signaled状态即可.
如果是在主线程中执行WaitFor则比较麻烦.首先要在Handle数组中增加一个SyncEvent,然后循环等待,直到线程结束(即MsgWaitForMultipleObjects返回WAIT_OBJECT_0,详见MSDN中关于此API的说明).
在循环等待中作如下处理:如果有消息发生,则通过PeekMessage取出此消息(但并不把它从消息循环中移除),然后调用 MsgWaitForMultipleObjects来等待线程Handle或SyncEvent出现Signaled状态,同时监听消息 (QS_SENDMESSAGE参数,详见MSDN中关于此API的说明).可以把此API当作一个可以同时等待多个Handle的 WaitForSingleObject.如果是SyncEvent被SetEvent(返回WAIT_OBJECT_0 + 1),则调用CheckSynchronize处理同步方法.
为什么在主线程中调用WaitFor必须用MsgWaitForMultipleObjects,而不能用WaitForSingleObject等待线 程结束呢?因为防止死锁.由于在线程函数Execute中可能调用Synchronize处理同步方法,而同步方法是在主线程中执行的,如果用 WaitForSingleObject等待的话,则主线程在这里被挂起,同步方法无法执行,导致线程也被挂起,于是发生死锁.
而改用WaitForMultipleObjects则没有这个问题.首先,它的第三个参数为False,表示只要线程Handle或SyncEvent 中只要有一个Signaled即可使主线程被唤醒,至于加上QS_SENDMESSAGE是因为ynchronize是通过消息传到主线程来的,所以还要 防止消息被阻塞.这样,当线程中调用Synchronize时,主线程就会被唤醒并处理同步调用,在调用完成后继续进入挂起等待状态,直到线程结束.
至此,对线程类TThread的分析可以告一个段落了,对前面的分析作一个总结:
1、 线程类的线程必须按正常的方式结束,即Execute执行结束,所以在其中的代码中必须在适当的地方加入足够多 的对Terminated标志的判断,并及时退出.如果必须要"立即"退出,则不能使用线程类,而要改用API或RTL函数.
2、 对可视VCL的访问要放在Synchronize中,通过消息传递到主线程中,由主线程处理.
3、 线程共享数据的访问应该用临界区进行保护(当然用Synchronize也行).
4、 线程通信可以采用Event进行(当然也可以用Suspend/Resume).
5、 当在多线程应用中使用多种线程同步