我们可以灵活的将GPU内存用于不同的用途,可以混合,顶点数组,纹理,帧缓冲区,对他们读写,在opengl管线的不同阶段对他们进行渲染。
将经常用的数据放到PBO中,以便程序可重用它,提高绘图的效率。
可以从磁盘加载纹理,避免额外的内存复制
FBO:它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或多个离屏帧缓冲区
、FBO不受窗口大小的限制
、纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理,
、FBO可以包含多个颜色缓冲区,可以同时从一个片段着色器写入
渲染到纹理:将屏幕的渲染结果作为纹理,存到纹理缓冲区内。
顶点变换:顶点位置从对象空间变换到裁剪空间
首先,对象空间与模型视图矩阵(ModelViewMatrix)相乘,使这个坐标进入视觉空间
然后它与投影矩阵(ProjectMatrix)相乘进入裁剪空间