GLSL修飾符小結
Uniform
- 僅可以在Shader外改變取值, 在Shader中不能被改寫
- 適合於定義那些取值不常需要改變的變量
- Uniform變量被Vertex Shader和Fragment Shader所共享
- 除非函數有Sampler類型的參數, 否則一個Uniform變量被聲明後必須被使用
- 所有類型的變量和數組均可被Uniform Qualifiers修飾
In
- 適合於定義向Vertex Shader輸入的, 變化頻率比較高的變量.
- 對於Vertex Shader, 不可以接受布爾標量/向量, 結構, 或Sampler. 其目的在於保持在變量值被反復修改情況下圖形硬件的High-Performance.