关于高效渲染的问题:
1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。
2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)
for ( int i = 0;i < 1000;++i){ int x = arc4random()%960; int y = arc4random()%640; CCSprite* testIcon = CCSprite::create( "Icon.png" ); testIcon->setPosition( ccp(x, y) ); this ->addChild(testIcon); } |
2、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBatchNode批量渲染。这时的渲染批次、FPS如何呢?
CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create( "Icon.png" , 1000); batchNode->setPosition(CCPointZero); this ->addChild(batchNode); for ( int i = 0;i < 1000;++i){ int x = arc4random()%960; int y = arc4random()%640; CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture()); testIcon->setPosition( ccp(x, y) ); batchNode->addChild(testIcon); } |